子どもの成長ってホント早いよなーと思いました。
この記事で書きたいことは、大体以下のようなことです。
・中学生になって、長女次女の「友達との遊び方」がだいぶ変わりました
・先日、次女が友達とカラオケに行ったのですが、「みんなが楽しめているのかが気になって、自分だけ楽しそうにしていいのかと思ってしまう」というようなことを話していました
・小学校の頃には聞かなかった話で、成長してるなーと感心しました
・誰かが楽しんでいると周りにも楽しさが伝わっていくから、楽しかったらどんどん楽しそうにしていいと思うよ、と伝えました
・「周囲が楽しんでいるか」を「自分が楽しめるか」より気にしてしまう、というのは大人でもありがちな話です
・「自己満足」を表に出すことへの忌避感、「楽しい」を前面に出すためらい、みたいなものもあるような気がしています
・ただ、個人的には、自分を楽しませるのは他人を楽しませる為の前提要件だと思っているので、「自己満足」というのは決して馬鹿にしたものではありません
・無理なく「楽しい」を外に出せるようになるといいなーと思います
以上です。よろしくお願いします。
さて、書きたいことは最初に全部書いてしまったので、後はざっくばらんにいきましょう。
長女次女の話をします。
しんざき家の長女と次女は双子でして、受験生活を経て、春から同じ中学に通っています。
予想はしていたのですが、やはり夏休みの宿題が小学校と比べるとかなり増えておりまして、小学生気分でのほほんとしていたら後半かなり進捗が厳しくなっていたので、お父さんPMOとして計画見直しと進捗管理をサポートし、なんとか期限内の提出にこぎつけました。大変ですよね、夏休みの宿題。
小学校から中学校にあがる際にはもちろん色んな点で環境が変わるわけですが、そのひとつに「友達との付き合い方の変化」というものがあります。
小学生の頃は何も考えずに「学校のそばの公園で集合ね」で話が済み、みんなで鬼ごっこやかくれんぼをすれば「遊び」が成立していたところ、中学生にもなるとさすがに滑り台やブランコで楽しめる年ではなくなりますし、進学先によっては「そもそもお互いの住居が遠く、事前に相談してどこかの駅で待ち合わせないと遊べない」という状況もしばしば発生します。「どこで何をして遊ぶか」の事前プランニングが必要になるわけです。
長女次女にもその変化は訪れておりまして、最近では「友達とカラオケに行く」とか「ファミレスでお茶を飲む」といった過ごし方もちょくちょく聞くようになってきました。
小学生の頃と比べて、遊び方がだいぶ静的で、コミュニケーション重視になってきているんですね。
まあ、今日はあの子と遊んだ、今日はこの子とこんな話をした、と日々楽しそうなので、良いことだなーと思って見守っていたわけなのですが。
先日、お出かけから帰ってきた次女がちょっと考え込んでいた様子だったので、どうしたのか尋ねてみたところ、
「楽しかったけど、みんな楽しめてるかわかんなくて、いつもみたいに「楽しい!」って出来なかった」
と言うのです。
ほうほう、と思って、もうちょっと突っ込んで聞いてみました。
私:「誰かつまらなそうにしてたの?一人だけ歌えなかったとか?」
次女:「そういうわけじゃなくって、みんな順番に歌ってたんだけど」
私:「なら楽しめてたんじゃない?」
次女:「うーん、けど、カラオケって、いつもと違ってあんまり話とかしないじゃない?歌ってる間もにこにこしてるわけじゃないし、友達の歌も聴きたいし」
私:「そりゃそうだね」
次女:「だから、皆が楽しいかあんまりわかんなくて。カラオケしよう!って言ったの私だし。私一人だけ楽しいんじゃいやだなーって思って、楽しいんだってこと隠しちゃった」
なるほどなー、と思いました。
つまり次女は、まずイベントの開催者として、「参加者が楽しめているかどうかを気にする」という、イベンターとしての視点を身につけたのです。
その上で、「周囲が楽しんでいないのに自分だけ楽しいのはどうなのか」「自分だけ楽しいと上滑りしてしまって、周囲の印象を悪くしてしまわないか」といった感覚も覚え、その結果としてその場を楽しみ切れなかった、ということのようでした。
この辺、恐らく小学生の頃、皆でわーーーっと公園で騒いでいた頃には気づかなかった感覚だろうというのは想像に難くなく、これも大人になる上で通過する成長ポイントなのか、と、大げさにいうとちょっと感動したのです。げに子どもの成長は早いものだなあ、と思うわけです。
次女の感じた通り、カラオケというのは、「皆で楽しむ」為に若干のノウハウがいるアクティビティです。
カラオケを盛り上げる為にはいくつかテクニックが必要で、それを中学の頃から身につけるのも大変だしその必要もないだろうとは思ったのですが、とはいえ「皆に楽しんでもらう」時の一般論としてのコツは伝えておきたいと思いました。
まず、「順番に歌っていた」「友達の歌も聴きたい」という時点で、基本的なマナーみたいなものには触れる必要がなさそうだな、と判断。こう伝えてみました。
私:「自分だけじゃなくて周りが楽しいかどうか、って気をつかえるってのはすっごく偉いと思う」
次女:「うん(嬉しそう)」
私:「けど、その上で、楽しいんだったらそれを隠す必要はなくって、楽しいーって言っちゃった方が周りも楽しめると思う」
次女:「そうなのかな」
私:「だって次女ちゃんだって、周りが楽しいかわかんないから楽しみ切れなかったんでしょ。誰かが楽しんでたら、あ、自分も楽しんでいいんだーってなるでしょ。他の人も同じじゃない?」
次女:「……そうかも」
私:「「楽しい」ってのは雰囲気だから、誰かが楽しそうなだけで自分も楽しくなる、って人もいると思うよ。だから、別に無理して楽しい振りしなくてもいいけど、楽しいなら素直に「楽しい」って表に出せる方がいいと思う」
大体こんなことを話しました。
その時は「納得はしたけど出来るかは分からない」という感じだったのですが、先日また友達と遊んできた時、「楽しかった-!」とだけ言っていたので、多分楽しめたんだろうと思います。
人間関係って面倒なもので、長女も次女も、もちろん長男も、今後ともトラブルもあれば嬉しいこともあると思うのですが、まあ色んな経験を糧にしつつ、元気に人生を歩んでいってくれればなによりだと思うわけです。
***
それはそうと、「楽しい」を表に出しにくい、つい遠慮してしまう、周囲を気にしてしまって楽しめない、というのは大人でもありがちな話じゃないかなーと思います。
もちろん、周囲への気遣いが出来るというのはそれだけで素晴らしいことなのですが、でもそれはそれとして、「誰かが率先して楽しんでいるというだけで、周囲もそこそこ楽しくなる」というのも事実です。
みんなが皆「周囲を気にして楽しめない」状態だと、やっぱりその場の楽しさが若干は減殺されてしまう。
上滑りだろうがなんだろうが、「全力で楽しめる」人はそれだけで十分貴重だと、そう思うのですよ。たとえ道化だろうと、雰囲気を盛り上げる為には有用なのです。
となると、「全力で道化になれる」というのもひとつの重要なスキルでしょう。
一面、「楽しい」を表現することに対するハードルといいますか、「自己満足」とか「ひとりよがり」といったものに対する恐怖感、忌避感みたいなものがあるような気がしています。
「自己満足」という言葉自体が、現状ではあまりいいニュアンスではありませんよね。「自分だけ楽しくって、他の人は楽しんでいない」という状況、だれにとってもかなり怖いものであるようなんです。
とはいえ上記の通り、「明確に楽しんでいる人がその場にいるかどうか」ということが、皆で楽しむ上での重要なファクターであることも事実です。
個人的には自己満足上等というか、「自分も楽しませられない人が他人を楽しませることが出来るのか」という考えを持っておりまして、他の人がどう感じているのかは置いておいて、まずはとにかく自分が全力で楽しんで、その姿を周囲にも見せる、というところは意識しています。
自己満足は、他人を満足させるための第一歩。「そんなしょーもないことで何が楽しいんだ」という声を恐れず、「うるせえ楽しいものは楽しいんだ」という精神でいようと。
そんな風に考えている次第なのです。
今日書きたいことはそれくらいです。
単なる理論ではなく、現場で成果を出す生成AI活用の“実装方法”を知りたい方に最適なウェビナーです。
本セミナーでは、製薬・バイオ企業でのPoC(概念検証)から得られた実データとノウハウを元に、「どこにAIが効くのか」「どこが難しいのか」を明確に解説します。

【開催概要】
・開催日:2026年2月12日(木)
・時間:12:00〜13:00
・形式:オンライン(Zoom/ログイン不要)
・参加費:無料(定員150名)
製薬・バイオ企業の生成AI導入は、「試行」から「実利」を問うフェーズへと移行しています。
本セミナーでは、13チームのPoCで時間を50〜80%削減したノウハウを余すことなく共有します。適用可否の見極め、評価設計、失敗領域への対応方法、全社展開のガバナンス設計まで、実践的な内容です。:contentReference[oaicite:1]{index=1}
・製薬・バイオ・化学業界のDX/業務改革担当者
・AI導入プロジェクト責任者・企画部門・法務・人事などの全社展開担当者
・PoC設計や効果測定の「型」を学びたい方
・自社の生成AI活用を確実な成果につなげたい実務担当者
【セミナーの内容】
・生成AIの“適用可否”を短期間で見切る方法(PoC設計・評価の型)
・現場で成果を出すAI活用ノウハウ(バックキャスティング/プロンプト構造化 等)
・適用が難しい領域(PowerPoint・OCR 等)の整理と次の打ち手への転換
・横展開に向けたガバナンス設計とナレッジ共有
【登壇者】
奥田 真輔 氏
システム開発やITコンサルティングを経て、
外資系製薬企業で15年以上のITビジネスパートナーとして人事からコマーシャル、 メディカルなど製薬企業の様々な分野のプロジェクトに携わる。
現在はネクセラファーマ株式会社で、システムだけではなく、企業風土改革や業務改善をリードし、
日本発グローバルバイオ製薬企業にむけて、同社の成長基盤の構築に尽力している。
岡田 雄太(ワークワンダース株式会社 CTO)
野村総合研究所に新卒入社後、証券総合バックオフィスシステムやオンライントレードシステムなどの開発に従事。
その後、8 Securities(現SoFi Hong Kong)へ出向し、日本人唯一のエンジニアとして国際的なプロジェクトに携わる。
BOOSTRYでは信託銀行向けSaaSの立ち上げと成長を牽引。
WiseVineではCTOとして開発組織を30名規模に拡大し、プロダクト開発を推進。
2025年4月よりワークワンダース株式会社CTOに就任。AI活用を中心とした開発支援をリードする。
【お申込み・詳細】
こちらのウェビナー申込ページをご覧ください。
(2026/01/19更新)
【著者プロフィール】
著者名:しんざき
SE、ケーナ奏者、キャベツ太郎ソムリエ。三児の父。
レトロゲームブログ「不倒城」を2004年に開設。以下、レトロゲーム、漫画、駄菓子、育児、ダライアス外伝などについて書き綴る日々を送る。好きな敵ボスはシャコ。
ブログ:不倒城
Photo:uka0310






