皆さんこんにちは、しんざきです。
世間では色々と大変なことになっておりまして、しんざき家でも
「子ども達が出かけられなくて家の中での遊びに悩む」
という形で影響が出ております。
運動不足にもなるしストレスは溜まるし、ゲームやってもいいけどさすがにずーっとやりっぱなしだと目が悪くなるし、大変ですよね。
しんざき家長男12歳は既にいっぱしのアナログゲーマーでもありまして、以前から色んなアナログゲームを遊んでいたんですが、最近長女次女8歳もそれを見ていてアナログゲームを遊びたがりまして。
試しに色々遊ばせてみたらかなりのド好評。「ゴキブリポーカー」や「ラブレター」「レシピ」辺りから始まって、今じゃ「ドミニオン」まで遊ぶようになりました。
アナログゲームは
・目が悪くならない
・電気代がかからない
・ゲームによってはすごく頭を使う
・対戦マナーが身に着く
・皆で一緒に遊べる
といった数々のメリットがありますので、今回のように「外に出られない」といった問題が発生している時には強い味方になります。
皆さんもいかがでしょう、アナログゲーム。
アルゴとかニムトとか頭の体操にもなりますし、数字にも強くなりますよ。
まあ、片付けがちょっと大変っていうデメリットもあるんですが。
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「勝利条件」の話をします。
仕事で、立場が違う人同士の調整やら、利害が一致しない人との交渉をする機会が結構あります。
誰でもやっていることなのかどうかちょっと分からないんですが、交渉ごとや調整をする時に、必ず参加者の「勝利条件」「敗北条件」は何か、ということを事前に整理・想定してから動くようにしています。
勝利条件って、つまり所与の目的ですよね。
この人は、何を達成したいと思って今ここに臨んでいるのか。
どんな結果が出たら、この人は満足してくれるのか。
一方、どんな結果だと不満に思うのか、どの辺までなら妥協してもらえそうか。
事前に参加者ごとのマトリックスを書いて整理しておくことが多いです。
「相手が何を望んでいるのか」ってことが交渉ごとで重要なのは言うに及ばないことですが、更に人によっては「その勝利条件に対してどれだけ強いスタンスで臨んでくるか」とか、「理詰めで動いてくる人か、ある程度感情でブレる人か」というのが違ったりするんで、そこは普段の接し方で情報収集をしておいたりします。
処理条件・敗北条件と、それに対する動機の強さ、ってことが分かっているだけで、譲歩のしやすさとか、落としどころの突き詰めやすさが本当に全然変わってくるんですよ。
例えば、この人は納期が最優先で、納期さえ達成できればあとは多少は融通が利く人だな、とか。
この人は本来この要件を詰めたい筈だけど、結構考えがブレることがあるからこう押せば通してもらえそうだな、とか。
もちろんこれは例えばの話なんで、実際そこまで単純に整理出来る訳でもないんで、ケースバイケースで微調整が必要なんですが。
取り敢えず、「全員分の勝利条件の把握」という考え方が、仕事で役立っていることは間違いありません。
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私が自然とこういう考え方が出来るようになった原因って多分はっきりしていまして、これが実は麻雀なんです。
下手の横好きなんですが、昔から麻雀が好きで、以前はちょくちょく雀荘に出入りしたりしていました。
最近はリアル麻雀は殆ど打ってませんで、もっぱらエオルゼアってところでドマ式麻雀っていう種類の麻雀打ってるんですけど。
で、まだ麻雀覚えたての大学生の頃、二つ上の先輩にものすごーく麻雀が強い人がいまして、本当普段雀荘で生活してるような感じだったんですよ。授業出ろって話ですが。
その人にある時、どんな考え方をすれば今より上手くなれますかねー、って聞いてみたんです。
そしたら私、その先輩にこういわれました。
「上手いとか上手くないとかいう以前に、お前はまずオリ方と勝利条件をちゃんと把握しろ」
って。
何の話かと思ったんですよ、最初。
皆さん麻雀のルールってご存知ですか?
細かいことはちょっとここでは省略しますが、要は「自分の手牌を使って特定の形をそろえる」「揃えた形によって点数を奪い合う」というゲームなんです。
で、勝利条件なんて「たくさん点数をとって1位になること」じゃろ?と、そう思っていたんですよ。
そういったら、違う、と言われたんです。
麻雀の勝利条件は人によって違うしどんどん変わる、と。
いや、麻雀ある程度分かる人になら当たり前の話なんですけどね。
「トップになる為にどうすればいいか」っていうの、場合によって変わってくるんですよ。
以下、ちょっと麻雀用語が混じりますけど、知らない人はなんとなく流してください。
例えば、最初の点数が全員25,000点だったとしましょう。
ある程度ゲームが進んで、終盤こんな点数になっていたとします。
A:42,000
B:32,800
C:21,200
D:4,000
この時、Aさんの勝利条件は「なんでもいいからゲームを進めて局を流すこと」。
もう現時点でトップなんだから無理して高い手をあがる必要なんてどこにもないですよね。
リスクをとる理由が存在しないわけです。
一方、Bさんがトップをとる為には、「5,200点をAさんから直接奪う」か、「7700点をツモあがる」必要がありますね。
Cさんはもうちょっと厳しく、倍満(16,000)をツモるか、ハネ満(12,000)をAさんに直撃させる必要があります。
(注:実際にはもっと色んな条件で変わってくるんですが敢えて単純に書いてます)
Dさんはもっと厳しく、基本的には役満(32,000)を上がるしかトップになる方法がありません。
場合によっては、2位や3位を狙って少しでもダメージを低減するべきシチュエーションかも知れません。
要するに麻雀って、点数状況やゲームの進行状況によって、参加者全員にとっての勝利条件がめまぐるしく変わるゲームなんですね。
で、それぞれのケースで、「ここは多少無理をしてでも突っ込むところ」とか「ここは無理をする必要はない、危なければ引くところ」といった判断が発生してくるんです。
いわゆる押し・引きってやつです。
これが分かっていると、「相手が何を目的にして動いているか」がかなりの度合い把握できるようになってきます。
「この人は満貫を狙ってくるところだから、ちょっと無理して攻めてくるかも知れない」とか、
「ハネ満を狙うにしては安い鳴き方をしているから、手の中にドラがあるかも知れない」とか、
「点数を狙う必要がないからちょっと押せばオリてくれる筈」とか、相手の「勝利条件」によって推測できる材料がどんどん増えてくるんです。
その先輩の話ですと
「全員の得点把握とトップ条件の把握は麻雀の基礎のキ」
「牌効率だの捨て牌読みだのはそれが出来るようになってから」ということでして。
いや、やってる人にとっては当たり前の話なんですけど、当時は「勝利条件が状況によってどんどん変化する」「しかもそれが一人一人違う」っていうの、あんまり意識したことがなかったんで、結構新鮮だったんです。
で、この時身に着けた「この人は今どんな勝利条件なのか」を把握する、という考え方が、今でも結構役に立っている、という話なんです。
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ところで、冒頭のアナログゲームの話に戻るんですけど、最近しんざき家で子どもたち含めて大ブームになってるカードゲームがあるんですよ。スカルキングっていうんですけど。
このスカルキングって、基本的に「カードを出し合って、決まった強弱で勝敗を決める」ゲームなんですけど、面白いのが「勝つことではなく、自分が何勝出来るかを予想して、その予想が当たったら得点がもらえる」っていうシステムなんです。
で、得点が高い人が勝つ。
最初の時点で、「私は今回何勝します」っていう宣言を行うんで、全員が全員分の「勝利条件」を把握しているんですね。
で、そこからの読み合いが熱い。
「この人はあと何勝しなくちゃいけないから、ここで強い札を出してくる筈だ」とか。
「この人はこれ以上勝っちゃいけないから、ここは弱い札でスルーしてくる筈だ」とか。
で、更にその読みを外したり、相手を敢えて勝たせたり、といった駆け引きがすごーーく面白いゲームなんです。
やってて思ったんですけど、これ、かつて私が麻雀で学んだことを、より分かりやすく学べるなーと。
麻雀程複雑じゃなく、直接的に「相手の勝利条件を把握して、それに基づいて行動を予測する、あるいは落としどころを探り合う」っていう考え方が身に着くなーと。
いやこれ、まだ8歳の長女次女も既にハマってまして、例えば私が「0勝!」(つまり一回も勝利しなかった場合のみ得点がもらえる)と宣言したところ、どうやって私を勝たせるか頭をひねってきたりするんですよ。
勝利条件がちゃんと可視化されていて、そこまでのアプローチが分かりやすいんで、子どもでも駆け引きに集中出来る。
これ、すごーーくいいシステムだと思います。
こうした、交渉術とか駆け引きに通じるテクニックが楽しみながら身に作っていうのも、アナログゲームのすげーいいところだなーと。
そんな風に思った次第なんです。
全然関係ないんですけど、以前長女とアルゴ(数字当てのゲーム)を遊んでいて、明らかにノーヒントで「9」を当てられたので何でわかったのか聞いてみたら
「パパいつもカードの向き気にしないのに、さっきこれだけくるって回したでしょ、だから6か9で勘違いしないようにしたのかと思ったの」
って言われて、そんなところまでみてるのかと戦慄したことがありました。子どもこわい。
アナログゲームオススメだし麻雀楽しいですよね、という話でした。
今日書きたいことはそれくらいです。
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奥田 真輔 氏
システム開発やITコンサルティングを経て、
外資系製薬企業で15年以上のITビジネスパートナーとして人事からコマーシャル、
メディカルなど製薬企業の様々な分野のプロジェクトに携わる。
現在はネクセラファーマ株式会社で、システムだけではなく、企業風土改革や業務改善をリードし、
日本発グローバルバイオ製薬企業にむけて、同社の成長基盤の構築に尽力している。
岡田 雄太(ワークワンダース株式会社 CTO)
野村総合研究所に新卒入社後、証券総合バックオフィスシステムやオンライントレードシステムなどの開発に従事。
その後、8 Securities(現SoFi Hong Kong)へ出向し、日本人唯一のエンジニアとして国際的なプロジェクトに携わる。
BOOSTRYでは信託銀行向けSaaSの立ち上げと成長を牽引。
WiseVineではCTOとして開発組織を30名規模に拡大し、プロダクト開発を推進。
2025年4月よりワークワンダース株式会社CTOに就任。AI活用を中心とした開発支援をリードする。
【お申込み・詳細】
こちらのウェビナー申込ページをご覧ください。
【著者プロフィール】
著者名:しんざき
SE、ケーナ奏者、キャベツ太郎ソムリエ。三児の父。
レトロゲームブログ「不倒城」を2004年に開設。以下、レトロゲーム、漫画、駄菓子、育児、ダライアス外伝などについて書き綴る日々を送る。好きな敵ボスはシャコ。
ブログ:不倒城
(Photo by Ellicia on Unsplash)










