こんにちは、しんざきです。ついこの間まで、2025年って12月60日くらいまで伸びないかなあと妄想していたんですが、気が付いたらもう2026年1月が半分を過ぎていますね。
何なんでしょうこの4倍速展開。イベントテキストを高速スキップする設定のソシャゲか?
この記事で書きたいことは、大体以下のようなことです。
・年末大掃除をしていて、「子どもが欲しがって/必要だと思って」買ったのに案外使われなかったものを色々整理しました
・「使われなかったもの」の共通の原因は、大きく「欲しがる動機が一過性」「片付けや出し入れに手間がかかる」「普段の生活で触れない/目にしない」あたりであった気がします
・つまり、「必要性の検討が不十分だった」「使い始めるまでの手間とハードルを甘く見積もっていた」「普段の行動の導線上になかった」ということになります
・あれ、これシステム開発の仕事でもよくやってるヤツだな?
・開発業務でも、「作ったはいいが定着しないシステム」というものがしばしばありますが、考えないといけないことは大体同じであるように思います
・つまり、「必要性の検討」「導線の検討」「運用の手間の検討」です
・必要性についてはどうしても調整が難しい部分がありますが、使うまでの手間と導線については改善できる可能性があります
・「これ、買ってもいいけど遊ぶ/使うかな……」と迷った時は、「開発案件のつもりで、導線と運用の手間を改善する」のが一つの手です
以上です。よろしくお願いします。
さて、書きたいことは最初に全部書いてしまったので、後はざっくばらんにいきましょう。
「買ったけど案外使わない」の理由
皆さん、「買ったはいいが、思ったほど使わなかったもの」って発生させてしまう方でしょうか?「これ良い!欲しい!」となって買った/買ってあげたのに案外有効活用されていないとか、しまいこまれたまま2、3回しか使われていないとか、値段に関係なく、そこそこ悲しいですよね。
お恥ずかしいことながら、しんざき家ではわりと頻繁にそれが発生してしまいます。特に「子どもが欲しがったか、あるいは必要だと言うので買ってあげたけど使わなかった」ものが割合として多いのですが、まあ大人サイドでもちょくちょく発生します。
昨年末、家の大掃除をしていて、「あー、これ買ったはいいが殆ど使わなかったなー」「あー、こっちも全然使わなかった、もったいなかったなー」というものが複数出てきました。
例えば、商品名は伏せるんですが、iPadと物理パーツを連携させることで様々な物理パズルが楽しめる知育玩具とか。

例えば、リ〇ちゃん人形を遊ばせられるサイズになっているコンビニ型のおもちゃとか。

例えば、冷蔵庫で事前に冷やしておくと、夏暑くなった時に首の周囲に巻いておくことで冷感を得られるリングとか。

例えば、コロナ禍で頻繁に朝ごはんを作る状況になったので買ってみたホットサンドメーカーだとか。

以上はあくまで一例であって、他にもまあ色々あります。プリントを整理するための整理ボックスとか、足指用のクリームだとか、PC用の新しいガジェットだとか。単に例示し切れないだけです。
で、これらの品々について改めて考えてみたところ、どうもある程度共通点がありそうに思ったんですよね。大体同じような理由、同じような経緯で、買った後あんまり使わなくなってる。
・「欲しい理由」が一過性である、ないし目的の緊急性が低い、切迫度が低い
・普段の生活で目に入る場所に置いていない、片付けられると目に留まらない
・利用できるまでにひと手間かかる、準備が面倒である
・いざ使ってみると使用感が違った、既存のものでやりくりした方が便利だった
他にも色々あると思いますが、しんざき家に関する限り、この辺が代表的な理由であるように思います。
上記で言うと、「iPadにパーツを装着しないといけない知育玩具」なんて、「利用できるまでにひと手間」の最たるものですよね。
まず「箱を取り出す」「パーツを取り出す」「パーツをiPadにつける」「iPadを起動する」だけで既に四段階手間がある。しかもその後、物理的なおもちゃ部分を取り出して、遊んで、終わった後は片付けないといけない、なんて「遊ぶ」前の段階で既に相当疲弊してしまいそうです。
「普段の生活で目に入る場所においていない」という話で言うと、冷感リングもそうかも知れません。
もちろん「いちいち冷蔵庫にしまっておかないといけない」という手間もさることながら、我が家、子どもが普段通る導線上にキッチンがないので、「見よう」「使おう」という意図がないと冷感リング自体に接触しないんですよ。
もちろんこの辺りの話は、その商品自体の問題というよりは、しんざき家での利用シーンとのギャップや、事前の見積もりが甘いというところに根本原因があります。
その点、単に我が家にフィットしていなかったというだけで、快適に利用される方もたくさんいるだろう、とは思うんです。
ただこれ、よく考えてみると何か既視感があるというか、学校の試験を受けていたら「あ、進研ゼミでやったやつだ!」みたいな感覚があったんですよ。
早い話、「開発してサービスインしたはいいが、運用が定着しなかったシステム」と似ているような気がするんです。
「定着しないシステム」の発生をどのように防いでいるか
上のパートで書いた「使わない理由」について、もう少し一般化してみると、多分下記のようになると思います。
・要件の検討・必要性の深掘りが足りていなかった
・普段の導線上に配置されていなかった
・運用に至るまでの手間や運用上の工数が想定より高いハードルになっていた
・UI/UXのフィッティングやモックテストが不十分だった
あーあったあった。何度もあった。
しんざきはシステム関連の仕事をしていて、開発にもちょくちょく携わってはいるんですが、「作ったけど使われない機能」だとか、「サービスインしたけど利用されないシステム」みたいなものも、しばしば観測してきました。
CSVでデータを食わせれば凄く綺麗なダッシュボードを作ってくれるのに結局Excelで済ませられてるBIツールとか、わざわざカスタマイズで開発されたっぽいのに職場の誰に聞いても「いや、何の機能なのか知らないです……」って答えが返ってくるメニューとか、そういうのですよね。
もちろん仕事って内容も環境も変化するものですし、その時々によって必要性や必要度合いも変わるわけですから、こういう「使われないシステム」問題、そう簡単に解決する話でもないんです。
開発側に問題がありそうなことも、利用者側に問題がありそうなことも、誰も悪くなさそうなこともあります。
とはいえ、「あともう一歩、こういう風になってればちゃんと使われそうなのになあ……」ということも時にはあって、実際それで仕事をいただいて、システムの改善でお金をもらったことも何度もあります。
とすると、それと似たようなことが家庭でもできるんじゃないのか、って話ですよね。
「使われない」理由には、ある程度定型パターンがあります。すごく単純にまとめてしまうと、「要件」「導線」「運用」の三つ。
・必要性が一過的なものかどうか、継続して必要か、緊急性があるか
・普段の生活で目にする配置になっているか
・使い始めるまでの手間、使い終わった後の手間は重くないか、重い場合軽減できないか
この三点をもう一押し検討してみる、というのは、家庭内で「使われない」ものを減らすために、もしかすると有用かも知れません。
「期待しなかったけど使われているもの」から、「使われるコツ」を考えてみる
ここでちょっと話のスコープを限定して、子どもの遊び用のおもちゃの話をすると、まず「要件の深掘り」って難易度かなり高いんですよ。
子どもの「欲しい!」なんて大体一過性なものですし、欲しい理由を整然と説明できる子なんてそうそういない。
もちろん、「欲しい」をロジカルに言語化しようろするのはいい経験になるかも知れず、実際私が長男にパソコン買ってあげた時はそれに近いことをやったんですが、まあ毎回やるのは結構厳しいし、疲弊しそう。
ただ、「導線」と「運用」については、工夫する余地がかなりありそうです。
たとえばしんざき家で言うと、「バトルライン」を始めとするボードゲーム。

バトルライン、以前次女がボドゲ会で遊んでめちゃめちゃ欲しがったんで買ったんですが、本来遊び始めるまでのセッティングとか、カード配置とか、片付けとかかなり大変で、普通なら「運用」のハードルに引っかかりそうなものなんですよね。
しんざき自身、これ買ったはいいけどあんまり遊ばれない、みたいなことにならないかなーとちょっと心配でした。
ただ、「ゲーム自体が超面白い」ということを置いても、ほぼ日常的にガチガチに遊ばれている(上記画像は、なぜか防音室にたてこもってバトルラインを遊んでいる長女と次女です)というのは確かなところで、これは
・ボードゲーム棚が階段のすぐ側にあって、日常的な導線上で目に入る位置に置いてある
・片付ける時、元々の棚ではなく、パーツ用のケースにそのまま放り込めばいいようになっている
という工夫をしてあって、ここでかなり改善されていそうなんですね。ちなみに、「ドミニオン」とか「宝石の煌めき」辺りにも似たような改善をしていて、遊び倒されています。
やっぱり、「まず普段の生活で目に入る」「準備・片付けがあんまり大変じゃない」という要素ってめちゃ大きいと思うんですよ。
一方、「期待していなかったけどめちゃ使われている」例をもう一つあげると、長女次女に買ってあげた貯金箱のおもちゃですね。

これ、硬貨を入れると自動判別して残高を計算してくれるっていうよくできた貯金箱なんですけど、「お小遣いを入れたら即この貯金箱に入れる」という形で、運用と日常生活を紐づけたところ完全に定着しまして、今でも貯金箱として使っています。
しんざき家ではお小遣い帳システムを導入しているんですが、お小遣い帳が定着したのもこの貯金箱のおかげかも知れません。
これは、「運用と普段の導線を紐づけたので定着した」例と言えると思います。
もちろん、そんなにうまくいく話ばかりではなくって、「工夫をしたけどやっぱり使われませんでした」とか、「そもそも工夫が機能しませんでした」みたいなことも色々とありはするんですが。
それでも、「使われない」という視点を軸に、日常生活と仕事を行ったり来たりしながら改善を試みるのは、それなりに頭の体操になるし、仕事の上でもなにかしらのプラス要素があるのではないかなーと。
また、こういう工夫を起点に、ちょっとでも「あ、これって面白いな、便利だな」ということを子どもたちが発見して、もしかすると自分たちでも何かしら新しい工夫をして、生活のノウハウを形作っていってくれるといいなーと。
そんな風に考える次第なのです。
今日書きたいことはそれくらいです。
生成AIを導入しても成果につながらない――そんな課題に向き合うためのウェビナーを開催します。
生成AI活用が当たり前になりつつある一方で、「思ったように成果が出ない」「手応えが感じられない」と感じている企業も少なくありません。
本ウェビナーでは、ティネクトが実際に経験した“失敗事例”を起点に、生成AI活用でつまずく本当の理由と、成果につなげるための考え方を整理します。
経営層、マーケティング責任者、オウンドメディア運営担当者の方に特におすすめの内容です。
ぜひご参加いただき、2026年に向けた判断軸をお持ち帰りください。

このウェビナーでお伝えする5つのポイント
・生成AI活用が「うまくいかなくなる構造的な理由」がわかる
・実際の失敗事例から、避けるべき落とし穴を学べる
・問題はAIではなく「設計」にあることが整理できる
・AIと人間の役割分担をどう考えるべきかが明確になる
・2026年に向けたコンテンツ投資・運営の判断軸が持てる
<2026年1月20日 実施予定>
生成AIを導入しても、成果が出ない本当の理由
“AI+人間”で信頼を築く企業だけが生き残れる時代へ。失敗から学ぶ、これからのコンテンツ設計と生成AI活用の考え方をお届けします。
【内容】
第1部:しくじり先生の告白 ― 生成AI活用で何が起きたのか(楢原一雅)
第2部:客観解説 ― なぜ成果が出なかったのか、どうすべきだったのか(安達裕哉)
第3部:解決編 ― AI+人間で信頼を生むコンテンツ制作の考え方(倉増京平)
日時:
2026/1/20(火) 10:00-11:00
参加費:無料
Zoomウェビナーによるオンライン配信となります。
お申込み・詳細
こちらのウェビナー詳細ページ をご覧ください。
(2025/12/24更新)
【著者プロフィール】
著者名:しんざき
SE、ケーナ奏者、キャベツ太郎ソムリエ。三児の父。
レトロゲームブログ「不倒城」を2004年に開設。以下、レトロゲーム、漫画、駄菓子、育児、ダライアス外伝などについて書き綴る日々を送る。好きな敵ボスはシャコ。
ブログ:不倒城
Photo:Tamara Gak




