バーチャルYoutuberという存在を観測して、「キャラクターの中身とキャラクター自体を分けて楽しむ文化の熟成」みたいなことを考えていました。
ちょっと昔話をさせてください。
かつて、特にMMORPG(大規模多人数同時参加型オンラインRPG)では、「ネカマ」に関してものすごい警戒意識が強かった時代、キャラクターの「本当の性別」を過度に気にする時代、というようなものがありました。
「ネカマ」って皆さんご存知ですかね?この言葉自体、もしかすると段々と死語になりつつあるのかも知れません。
広義では「男性がwebにおいて女性の振りをすること」であって、転じて「(特にMMORPGなどにおいて)男性が女性のアバター、女性のキャラクターを使ってゲームをプレイすること」もネカマと呼ばれるようになりました。
で、少なくとも一時期、この「ネカマに騙されたら負け」というか、「女性キャラクターの中身性別を執拗に意識する、ないし警戒する」という風土が、かなり広く見られた時期があったんですよ。
私の観測範囲は、大体
「ラグナロクオンライン(以下RO)」
「マビノギ」
「大航海時代オンライン(以下DOL)」
の3つのタイトルでして、他のMMORPGはちょこちょこ程度にしかやっていないんですが。
勿論タイトルごとに文化の違いはあるものの、少なくともこの3つのタイトルでは、多かれ少なかれ「ネカマと、それを見抜こうとする勢力の戦い」みたいなものがありました。
特にROではそれが激しかった筈です。マビノギもそこそこせめぎあいがありまして、DOLでは「表面にはあんまり出てこないけど水面下では結構あった」というくらいの感覚でした。
この辺は、ユーザーの年齢層にもよると思います。DOLなんて結構ユーザーの年齢層高かったですからね。いい年した大人が多かった。
それでも、時には「〇〇はネカマだった!だまされた!」みたいな話が出てくることがありました。
ROなんて物凄くって、「〇〇の中身性別を推理する会」みたいなページ、私普通に見たことありますからね。
これこれこういう発言があった、これは男目線だ、いやこれは女目線っぽい、女にしてはこの生活リズムはおかしい、みたいな。「なんだよこれこわっ!!」ってなって、それで私あんまりROやらなくなったんですけど。
これ自体はおそらく、「「アバターは自分と同じ性別を選ぶもの」という、なんとなく存在する意識」が基底にあるのは間違いないと思います。
今から考えると奇異に思えるかも知れませんが、昔は「男プレイヤーだったら男キャラクターを選ぶもの」みたいな意識があったんですよ。
ROなんか、キャラクターの性別が基本「自分と同じ性別」を申告する、みたいな感じになってましたしね。それに対して、「男性が女性キャラクターを使うのは虚偽だ、よくないことだ」みたいな意識が多分あったんでしょう。
一方、「女性キャラクターを(下心ありで)ちやほやする男性プレイヤーと、それによる反動」というものがあることも間違いありません。
ゲーム内金銭を貢いだり、アイテムを貢いだり、レベル上げを手伝ったりと、男性プレイヤーが女性キャラクターに色々してあげちゃってた文化って結構あったんですよ。
中には、露骨に「実際に会って仲良くなりたい」みたいなスタンスの男性プレイヤーもいて、そういう人は「下半身直結」とか「直結くん」とか呼ばれていました。
懐かしいですね。
タイトルによっては「ゲーム内結婚」みたいな文化もありまして、「仲良くなった女性キャラクターの中身が男だったらショック」みたいな意識が、同じく「ネカマ警戒」に繋がった側面はおそらくあるのだろうと。そんな風に思います。
白状しますと、私も一時期、MMORPGにおけるネカマをやっていたことはありますし、当時実地で学んだ「ネカマのノウハウ」みたいなものは相当多岐にわたっているんですが。
まあ、この話はいずれまた別の機会にしようと思います。してどうするんだって話でもありますが。
いつの頃からか、この「ネカマに対する警戒感」というような風土は、だんだんと薄れていきました。というか、あまり「ネカマ」というもの自体が強く意識はされなくなっていきました。
女性キャラクターだからといって、中身が女性かどうか勘ぐられることはなくなってきた。いや、全くないわけではないのかも知れませんが。
つまり、「キャラクターと、その中身を不要に結び付けない」「中身とキャラクターを分けて楽しむ」文化が、20年近くのweb時代を経てようやく醸成されたという、そういう側面がおそらくあるのではないかと。
MMORPGにおけるペルソナの性別の解放。
私は、そう考えているのです。
おそらくこれには、複数の要素が絡んでいるのだろうと考えます。思いつくところを幾つか挙げるとすれば、
・アバターというものが一般的になり、キャラクターの性別と自分のキャラクターを合わせることが前提ではなくなった
・単純に女性キャラクターや女性プレイヤーが増え、ただ女性であるというだけでは珍しくなくなってきた
・skypeなどのボイスチャットが普及して、実生活含めてガチで騙すことはネカマにとって難しくなってきた
・MMORPGを題材とした創作や情報共有が増え、男性が女性キャラクターを操る設定が一般的になった
あと、もしかすると、いわゆる「男の娘」のような、「一見女性に見える男性キャラクターの普及」の影響というものも多少はあるのかも知れません。
一方、グラブルのカリオストロのような、もろに「中身がおっさんの美少女」みたいな人気キャラクターも今では存在しますね。
つまり、ネカマを過度に警戒する時代は終わり、「中の人(の性別)とキャラクターを、完全に切り分けて考える、切り分けて楽しむ」という風土がようやく出来上がったのかなあ、と。
今のバーチャルyoutuberという文化をみていると、時代が変わったものだなあ、と。
そういう「中身とキャラクターを切り分けて楽しむ」という文化の、一つの到達点のように思えるんです。
タイピングの癖まで作って、「パソコンに不慣れな女の子が、だんだん操作に手慣れていく」という過程を演出した、あのネカマ研究の日々も、実はそう無駄なものではなかったのかも知れないと。
そんな風に、感慨深く思ったわけなのです。
今日書きたいことはそれくらいです。
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システム開発やITコンサルティングを経て、
外資系製薬企業で15年以上のITビジネスパートナーとして人事からコマーシャル、
メディカルなど製薬企業の様々な分野のプロジェクトに携わる。
現在はネクセラファーマ株式会社で、システムだけではなく、企業風土改革や業務改善をリードし、
日本発グローバルバイオ製薬企業にむけて、同社の成長基盤の構築に尽力している。
岡田 雄太(ワークワンダース株式会社 CTO)
野村総合研究所に新卒入社後、証券総合バックオフィスシステムやオンライントレードシステムなどの開発に従事。
その後、8 Securities(現SoFi Hong Kong)へ出向し、日本人唯一のエンジニアとして国際的なプロジェクトに携わる。
BOOSTRYでは信託銀行向けSaaSの立ち上げと成長を牽引。
WiseVineではCTOとして開発組織を30名規模に拡大し、プロダクト開発を推進。
2025年4月よりワークワンダース株式会社CTOに就任。AI活用を中心とした開発支援をリードする。
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【プロフィール】
著者名:しんざき
SE、ケーナ奏者、キャベツ太郎ソムリエ。三児の父。
レトロゲームブログ「不倒城」を2004年に開設。以下、レトロゲーム、漫画、駄菓子、育児、ダライアス外伝などについて書き綴る日々を送る。好きな敵ボスはシャコ。
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(Photo:Oleg Sklyanchuk)














