どうもしんざきです。最近はめっきりスマブラっておりまして、使用キャラは主にルフレさんです。
電気ネズミが凶悪過ぎたり、イカ娘が侵略してきたりで全然勝ててませんが、おおむね非常に楽しいです。
この記事が皆さんの目に触れる頃には、もう2019年でしょうか。明けましておめでとうございます。
今年もなんか適当によろしくお願いします。
ゲームの話をします。
皆さん、「オクトパストラベラー」ってゲーム、もう遊びました?
オクトパストラベラー - Switch
- スクウェア・エニックス
- 価格¥5,040(2025/07/26 23:00時点)
- 発売日2018/07/13
- 商品ランキング1,747位
Switchで出たスクエニのRPGでして、新しさの中にも懐かしさがあるというか、ぶっちゃけて言うと「これロマサガの続編かナ?」みたいなテイストがありまして、私には大変面白かったんですよ。
8人の主人公から1人を選ぶ主人公選択システム。
何となくプレイするととてもしんどいけど、作戦を考えて色んな準備をしてから挑めば飛躍的に楽になる戦闘バランス。
「出来ること」「行ける範囲」がどんどん広がっていくことによって味わえる解放感。
割とドライであっさり風味、のどかでありながらどこか殺伐としているNPCとの会話の雰囲気。
感動するしかない程メロディアスで素晴らしいBGM。
「ドット絵の芸術」という言葉以外表現が見当たらないグラフィックの美麗さ。
どう考えてもプレイヤーをダイレクトアタックで殺しに来ているとしか思えない一部のボス戦。
こうした要素を列挙してみると、改めて「いやこれどう考えてもロマサガ4ですよね?」という私の感想と同じものを、皆さんにも感じて頂けるのではないかと思うんですが、いやホントに面白いので、SFC時代のRPGが好きだった人で、まだ未プレイの方には是非プレイしてみて頂きたいなーと思う次第です。
正直なところバランスにはやや粗削りな部分もある気がするんですが、そこもまたロマサガみが強くて個人的にはとても懐かしい。
ロマサガが好きだった人がハマるであろうことは保証します。特にトレサさんが可愛いと思います。
それはそうと、しんざき家ではこのゲーム、私以外に長男も遊んでまして。
長男「ゼルダの伝説 BotW」はクリアしてるんですが、古き良き2DタイプのRPGはこれが初めてだったので、どんな風に遊ぶのかなーとちょっと楽しみにしていたんですよ。
長男のプレイって、長年ゲームを遊んでいて「ゲームの文法」に慣れ切っている目から見ると色々と新鮮でして、ゼルダの時には明らかに「道」というものを気にしないプレイをしていたんで、「あ、ゲームにおける「道」ってお約束の一種であって、初見の人は気にしないものなんだ」って驚いたりしたんです。(参考:長男(10歳)のゼルダプレイを見ていて気付いたこと )
で、本当にちょっとしたことなんですけど、長男のプレイを見ていて軽く感動したことがありまして。
このゲーム、基本的に「キャラクターによる装備制限」ってものがなくて、誰でも全種類の防具を装備出来るし、適切なジョブにつけば剣でも槍でも装備し放題なんですね。
剣と槍と斧と弓を同時に装備する、「弁慶かよ」みたいな状態も普通に作れるんです。まあ、いい装備は限られてるんで装備調達が大変でしょうけど。
で、キャラクターの一人に「トレサ」っていう女の子がいるんです。女の子っていっても設定上は18歳なんですが、まあゲームグラフィック上は小さな女の子に見えます。
トレサは商人なんで、初期装備は弓と槍なんですが、勿論ジョブを変えれば剣でも斧でも装備出来るようになりますし、鎧なんか最初からガンガン装備出来ます。
ところが、長男のプレイを見ていると、メインパーティの一人として使っている筈のトレサに、弱い装備しかさせてないみたいに見えたんですよ。
魔法メインじゃないのに防具は魔力が上がるローブ系の服しか装備させてないみたいだし、武器も弓とか、あと最初の方のスピアとかしか装備させてない。
勿論、ゲームをどのようにプレイするかは個々人の自由なんですが、ちょっと不思議だったので
「トレサに鎧とか強い武器とか装備させないの?」
と聞いてみたんです。
するとこう返ってきました。
「だって小さな女の子だから、重い物装備させたら可哀想かなーって」
あーーーって思いまして。
つまり、長男は、きちんと「その世界観の中」に寄り添って、オクトパストラベラーという世界の範疇で行動することを選んでいたのです。
だから、例えばHPもSPも減っていなくても、暫く歩き回っていれば「そろそろ疲れたかなーと思って」パーティを宿屋に泊めていましたし、オフィーリアがパーティにいれば「オフィーリアが嫌がるかなーと思って」テリオンに盗みをさせていなかったりしていたのです。
そうだった。「RPG」ってのは、かつてこういうものだった。「ロール」を「プレイ」するものだった。
思い出してみれば、私にも、昔はそういうことがありました。例えば、人の家にずかずかと上がりこんで壺をぶっ壊すのに気が引けていたこともありましたし、ゲームでの時間が夜になったら宿屋に泊まってあげないと、と思っていたことがあったのです。
いつからか私にとって、RPGは「ロールをプレイするゲーム」ではなく、「キャラクターを育てて課題をクリアしていくゲーム」になりました。
そして私は、システムを適切にハックしていくことに慣れていき、ゲーム内での行動を世界観の範疇に収めていく遊びからは遠ざかっていきました。まあ、たまにはウルティマ4みたいな例外もあるんですけど。
今の私は、馬小屋に何百回泊まらせても全く心は痛みませんし、住民の目の前でタンスを開けることにも全く躊躇は感じません。
私にとって、ゲームのルール内でキャラクターを最適化していき、課題をクリアしていくのはとても楽しい遊び方です。
ただ、一面では、長男がやっていたような「その世界の中に入り込んで、その世界を味わう」という遊び方、楽しみ方を、もしかすると暫く忘れていたかもな、と、そんな風に思ったんです。
勿論、ゲームはそもそも遊びなんですから、どちらの「遊び方」が正しいなんてことはないんです。どんな遊び方でも楽しめればいい。楽しいもん勝ちです。
ただ、長らく忘れていた一つの「遊び」を思い出せたという点では、長男がとても素敵な「遊び方」をしてくれてよかったなあと。おおげさな話なんですが、子どもの頃に感じた「RPGの世界」に対するワクワク感を、改めて味わえたような気がしたのです。
夕飯時に、長男に「オクトパストラベラー面白い?」と聞いてみたら、「面白い!!」と即答が返ってきました。とすると彼は、「オクトパストラベラー」という世界を、恐らく十二分に味わい尽くせているのだろうなーと。
ゲームというものにも、いい出会い方、不幸な出会い方、いろんな出会い方があると思うんですが、彼とオクトパストラベラーの出会いも、幸福なものであればいいなあと、そんな風に考えている次第なのです。
まあ長男、今4章のどれかのボスでハマって進捗止まってるみたいなんですけど。頑張れ長男、ハードルを越えるのもゲームの楽しみの一つだ。
長々と書いて参りましたが、私が言いたいことは
・オクトパストラベラーは大変面白いので、SFC時代のRPGが好きだった人、特にロマサガが好きだった人は、まだ未プレイであれば遊ぶべきだと思います
・トレサさんはかわいい
・裏ボスのバランス調整した人お腹こわせ
の3点だけであり、他に言いたいことは特にない、ということを最後に申し添えておきます。
今日書きたいことはそれくらいです。
ティネクト(Books&Apps運営会社)提供オンラインラジオ第6回目のお知らせ。

<本音オンラインラジオ MASSYS’S BAR>
第6回 地方創生×事業再生
再生現場のリアルから見えた、“経営企画”の本質とは【ご視聴方法】
ティネクト本音オンラインラジオ会員登録ページよりご登録ください。ご登録後に視聴リンクをお送りいたします。
当日はzoomによる動画視聴もしくは音声のみでも楽しめる内容となっております。
【今回のトーク概要】
- 0. オープニング(5分)
自己紹介とテーマ提示:「地方創生 × 事業再生」=「実行できる経営企画」 - 1. 事業再生の現場から(20分)
保育事業再生のリアル/行政交渉/人材難/資金繰り/制度整備の具体例 - 2. 地方創生と事業再生(10分)
再生支援は地方創生の基礎。経営の“仕組み”の欠如が疲弊を生む - 3. 一般論としての「経営企画」とは(5分)
経営戦略・KPI設計・IRなど中小企業とのギャップを解説 - 4. 中小企業における経営企画の翻訳(10分)
「当たり前を実行可能な形に翻訳する」方法論 - 5. 経営企画の三原則(5分)
数字を見える化/仕組みで回す/翻訳して実行する - 6. まとめ(5分)
経営企画は中小企業の“未来をつくる技術”
【ゲスト】
鍵政 達也(かぎまさ たつや)氏
ExePro Partner代表 経営コンサルタント
兵庫県神戸市出身。慶應義塾大学経済学部卒業。3児の父。
高校三年生まで「理系」として過ごすも、自身の理系としての将来に魅力を感じなくなり、好きだった数学で受験が可能な経済学部に進学。大学生活では飲食業のアルバイトで「商売」の面白さに気付き調理師免許を取得するまでのめり込む。
卒業後、株式会社船井総合研究所にて中小企業の経営コンサルティング業務(メインクライアントは飲食業、保育サービス業など)に従事。日本全国への出張や上海子会社でのプロジェクトマネジメントなど1年で休みが数日という日々を過ごす。
株式会社日本総合研究所(三井住友FG)に転職し、スタートアップ支援、新規事業開発支援、業務改革支援、ビジネスデューデリジェンスなどの中堅~大企業向けコンサルティング業務に従事。
その後、事業承継・再生案件において保育所運営会社の代表取締役に就任し、事業再生を行う。賞与未払いの倒産寸前の状況から4年で売上2倍・黒字化を達成。
現在は、再建企業の取締役として経営企画業務を担当する傍ら、経営コンサルタント×経営者の経験を活かして、経営の「見える化」と「やるべきごとの言語化」と実行の伴走支援を行うコンサルタントとして活動している。
【パーソナリティ】
倉増 京平(くらまし きょうへい)
ティネクト株式会社 取締役 / 株式会社ライフ&ワーク 代表取締役 / 一般社団法人インディペンデント・プロデューサーズ・ギルド 代表理事
顧客企業のデジタル領域におけるマーケティングサポートを長く手掛ける。新たなビジネスモデルの創出と事業展開に注力し、コンテンツマーケティングの分野で深い知見と経験を積む。
コロナ以降、地方企業のマーケティング支援を数多く手掛け、デジタル・トランスフォーメーションを促進する役割を果たす。2023年以降、生成AIをマーケティングの現場で実践的に活用する機会を増やし、AIとマーケティングの融合による新たな価値創造に挑戦している。
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(2025/7/14更新)
【プロフィール】
著者名:しんざき
SE、ケーナ奏者、キャベツ太郎ソムリエ。三児の父。
レトロゲームブログ「不倒城」を2004年に開設。以下、レトロゲーム、漫画、駄菓子、育児、ダライアス外伝などについて書き綴る日々を送る。好きな敵ボスはシャコ。
ブログ:不倒城