2017年7月29日に『ドラゴンクエスト』シリーズの新作、『ドラゴンクエスト11』が、ニンテンドー3DSとプレイステーション4で発売されました。

 

『ドラクエ10』は、オンラインゲームだったので例外とすると、『ドラゴンクエスト9』がニンテンドーDSで発売されたのが20097月ですから、8年ぶりの非オンラインの『ドラクエ』なんですね。

僕は悩んだ末に、ニンテンドー3DSのダウンロード版とPS4のパッケージ版を両方購入しました。

昔ほど発売日に購入するのが困難ではなくなったし、いざとなれば、ダウンロード版を買えば店に在庫がなくても遊べる。

 

それでも、東京の一部の店ではちょっとした行列ができていたそうです。

『ドラゴンクエスト3』のときは、『ドラクエ行列』がテレビのニュースやワイドショーで紹介されていて、「ファミコンのゲームがテレビで採りあげられるなんて!」と、驚いたのを思い出します。

いまでは、iPhoneの新機種や新型ゲーム機の発売日の様子がトップニュースになることも珍しくないんですけどね。

 

現時点では、主にPS4版で遊んでいるのですが、据え置き機で『ドラクエ』をやるのは久しぶりだな、と思っていたら、PS2の『8』は、2004年発売で、もう干支がひとまわりしているわけで、そりゃ懐かしく感じるよなあ。

 

 

『ドラゴンクエスト11』で遊んでいると、懐かしさと同時に「安心感」があるのです。ああ、これは他の人と「競争」しなくても良いゲームなんだ、って。

 

去年の夏は『ポケモンGO』一色で、最近はニンテンドースイッチの『スプラトゥーン2』が大人気になっています。

これらは、基本的にネットワークを介して遊ぶゲームなのです。

『ポケモンGO』は、プレイヤーの側に「移動すること」を求める特異なゲーム性ではありますが。

 

僕は去年『ポケモンGO』を息子とやっていて、こうして子どもと散歩できるのは嬉しいなあ、と感じていました。

ただ、それと同時に、ネットでの『ポケモンGO』の話題があまりにヒートアップし、多くの人がすごいスピードで情報サイトや攻略サイトをつくったり、ブログで話題にしていることに、「自分で攻略する楽しみが奪われている」ような気もしていたのです。

 

そんなのお前がそういう情報を遮断すればいい、という話なのですが、あるとやっぱり見てしまうし、世の中には、もうこんなにすごいレベルに達している人がいるのか、もう、ここまでわかってしまっているのか、と思うと、なんとなく「そのコンテンツがすでに消費され尽くしてしまったような気がして、やる気が失せてしまう」のです。

僕の場合、もうこんなに強くなっているのか、というプレイヤーに頻繁に遭遇すると、もう追いつけないな、と向上心が萎えてしまいます。

 

ネットワークを介するゲームというのは、「他者と勝負する」ものがほとんどなのだけれど、攻略サイトや動画配信がお金になる時代になることによって、あまりにも早く情報が出回り、それを徹底的に利用する人、やる気と時間がある人と、そうでない人の格差が大きくなってきているのです。

ネットは、コンテンツの流行のスピードを早く、規模を大きくしたけれど、それを消費し尽くしてしまうまでの時間を、かなり短くしてしまったように思われます。

 

 

『ドラゴンクエスト11』も、すでにけっこう攻略動画が出ているみたいですが、現時点では、まだ攻略サイトにお世話になるような難関には遭遇していませんし、他者と競争するような状況もなさそうなので、マイペースで遊べています。

スタンドアローンのゲームが絶滅したわけではなくて、最近では、『ファイナルファンタジー15』なども、他者を気にしなくても遊べるゲームだったんですけどね。

 

ゲーム会社の収益を考えると、一部の大ヒットしている課金性のソーシャルゲームというのは莫大な利益をあげていて、それはもう、非オンラインの買い切りゲームでは太刀打ちできないレベルの金額になっています。

そのかわり、人気のソーシャルゲームは、常にユーザーの動向をチェックしてゲームバランスに微調整を加えたり、人気マンガとコラボレーションをしたりと、シンプルなゲーム性にもかかわらず、大きな投資もしているのです。

最近のiPhoneアプリの人気ランキングの顔ぶれをみていると、新しく参入したソーシャルゲームが人気を得るのは、かなり難しくなっているようです。

 

僕は、まだネットを自分では使えない環境の長男が少し古いゲームで楽しそうに遊んでいるのをみて、ちょっと羨ましくもなるのです。

「ゲーム攻略動画」に夢中になっているので、「自分で遊んだほうが楽しいんじゃない?」と言った際に、「いや、見ているほうが楽しいよ」と答えられたときには、時代の変化を感じずにはいられませんでしたが。

実際、僕にとっても、テレビゲームというのは、自分で攻略するには、時間がかかりすぎる趣味になってはいるんですよね。

かかる費用と遊べる時間を考えると、コストパフォーマンスはものすごく高いのだけれど。

 

 誰がやっても同じような経過をたどるゲームなら、動画を見れば十分なのかな、とも思います。動画なら、ネットをやりながらとか、ちょっとした他の用事をこなしながらでも観られるし。

そう言いつつも、攻略サイトに「そんなに速く消費し尽くさないでくれ」なんて思うのは矛盾しているのだけれど。

 

 今回の『ドラゴンクエスト11』って、スタンドアローンの非ネットワークゲームの最後の輝きになるのか、それとも、「他人を気にしなくていいゲーム」の復権のきっかけになるのだろうか。

SNSにも同じことが言えるのですが、見知らぬ他者と繋がりたい、という欲求があったはずなのに、繋がれるようになってしまうと、そのリスクやめんどくささに辟易してしまうというのが、人間というものなのでしょうね。

こういうのは「個人差」が大きい。

それでも、ネットはもう無かったことにはできないし、他者と繋がらずには生きていけない時代であることは確かです。

 

【Books&Appsからのお知らせ】
著書が92万部を突破しても、会社の成果につながるとは限りません。著者個人の知名度と、会社の事業成果は同じように生まれるのか——安達裕哉が自身の出版経験をもとに語るウェビナーを開催します。


📌 このウェビナーでお伝えする内容

✓ ベストセラーの刊行によって、著者本人にどのような変化や機会が生まれたのか

✓ 著者個人の知名度や信用が、会社の認知・採用・問い合わせ・商談へどう波及したのか

✓ 商業出版と企業出版では、目的・読者・活用方法・成果指標がどう異なるのか

✓ ベストセラーを目指さなくても、本を営業・顧客教育・信用形成・採用に活用する方法

✓ 自社が本を持つなら、誰の、どの意思決定を動かすために、何を書くべきか

✓ 一冊の本を、Web記事、メルマガ、ウェビナー、営業活動へ展開する考え方

【対象】

BtoB企業の経営者・経営幹部・事業責任者/営業・マーケティング・広報・採用の責任者/自社の専門性や強みを顧客にうまく伝えられていない方/企業出版に関心はあるものの目的や費用対効果を判断できていない方

🎁 参加特典(お申込者全員)
梶田洋平氏の著書『1冊の本で売上をアップする!BtoB事業者のための企業出版戦略とケーススタディー』
+「企業出版・目的設計チェックシート」をプレゼント

セミナー名:92万部のベストセラーは、会社に何をもたらしたのか?
開催日時:2026年8月27日(木)11:00-12:00
配信形式:オンライン(Zoomウェビナー)
参加費:無料
共催:ティネクト株式会社、ラーニングス株式会社


お申込み・詳細
こちらのウェビナー詳細ページ をご覧ください。

(2026/8/3更新)

 

 

 

【著者プロフィール】

著者;fujipon

読書感想ブログ『琥珀色の戯言』、瞑想・迷走しつづけている雑記『いつか電池がきれるまで』を書きつづけている、「人生の折り返し点を過ぎたことにようやく気づいてしまった」ネット中毒の40代内科医です。

ブログ;琥珀色の戯言 / いつか電池がきれるまで

Twitter:@fujipon2