2017年7月29日に『ドラゴンクエスト』シリーズの新作、『ドラゴンクエスト11』が、ニンテンドー3DSとプレイステーション4で発売されました。

 

『ドラクエ10』は、オンラインゲームだったので例外とすると、『ドラゴンクエスト9』がニンテンドーDSで発売されたのが20097月ですから、8年ぶりの非オンラインの『ドラクエ』なんですね。

僕は悩んだ末に、ニンテンドー3DSのダウンロード版とPS4のパッケージ版を両方購入しました。

昔ほど発売日に購入するのが困難ではなくなったし、いざとなれば、ダウンロード版を買えば店に在庫がなくても遊べる。

 

それでも、東京の一部の店ではちょっとした行列ができていたそうです。

『ドラゴンクエスト3』のときは、『ドラクエ行列』がテレビのニュースやワイドショーで紹介されていて、「ファミコンのゲームがテレビで採りあげられるなんて!」と、驚いたのを思い出します。

いまでは、iPhoneの新機種や新型ゲーム機の発売日の様子がトップニュースになることも珍しくないんですけどね。

 

現時点では、主にPS4版で遊んでいるのですが、据え置き機で『ドラクエ』をやるのは久しぶりだな、と思っていたら、PS2の『8』は、2004年発売で、もう干支がひとまわりしているわけで、そりゃ懐かしく感じるよなあ。

 

 

『ドラゴンクエスト11』で遊んでいると、懐かしさと同時に「安心感」があるのです。ああ、これは他の人と「競争」しなくても良いゲームなんだ、って。

 

去年の夏は『ポケモンGO』一色で、最近はニンテンドースイッチの『スプラトゥーン2』が大人気になっています。

これらは、基本的にネットワークを介して遊ぶゲームなのです。

『ポケモンGO』は、プレイヤーの側に「移動すること」を求める特異なゲーム性ではありますが。

 

僕は去年『ポケモンGO』を息子とやっていて、こうして子どもと散歩できるのは嬉しいなあ、と感じていました。

ただ、それと同時に、ネットでの『ポケモンGO』の話題があまりにヒートアップし、多くの人がすごいスピードで情報サイトや攻略サイトをつくったり、ブログで話題にしていることに、「自分で攻略する楽しみが奪われている」ような気もしていたのです。

 

そんなのお前がそういう情報を遮断すればいい、という話なのですが、あるとやっぱり見てしまうし、世の中には、もうこんなにすごいレベルに達している人がいるのか、もう、ここまでわかってしまっているのか、と思うと、なんとなく「そのコンテンツがすでに消費され尽くしてしまったような気がして、やる気が失せてしまう」のです。

僕の場合、もうこんなに強くなっているのか、というプレイヤーに頻繁に遭遇すると、もう追いつけないな、と向上心が萎えてしまいます。

 

ネットワークを介するゲームというのは、「他者と勝負する」ものがほとんどなのだけれど、攻略サイトや動画配信がお金になる時代になることによって、あまりにも早く情報が出回り、それを徹底的に利用する人、やる気と時間がある人と、そうでない人の格差が大きくなってきているのです。

ネットは、コンテンツの流行のスピードを早く、規模を大きくしたけれど、それを消費し尽くしてしまうまでの時間を、かなり短くしてしまったように思われます。

 

 

『ドラゴンクエスト11』も、すでにけっこう攻略動画が出ているみたいですが、現時点では、まだ攻略サイトにお世話になるような難関には遭遇していませんし、他者と競争するような状況もなさそうなので、マイペースで遊べています。

スタンドアローンのゲームが絶滅したわけではなくて、最近では、『ファイナルファンタジー15』なども、他者を気にしなくても遊べるゲームだったんですけどね。

 

ゲーム会社の収益を考えると、一部の大ヒットしている課金性のソーシャルゲームというのは莫大な利益をあげていて、それはもう、非オンラインの買い切りゲームでは太刀打ちできないレベルの金額になっています。

そのかわり、人気のソーシャルゲームは、常にユーザーの動向をチェックしてゲームバランスに微調整を加えたり、人気マンガとコラボレーションをしたりと、シンプルなゲーム性にもかかわらず、大きな投資もしているのです。

最近のiPhoneアプリの人気ランキングの顔ぶれをみていると、新しく参入したソーシャルゲームが人気を得るのは、かなり難しくなっているようです。

 

僕は、まだネットを自分では使えない環境の長男が少し古いゲームで楽しそうに遊んでいるのをみて、ちょっと羨ましくもなるのです。

「ゲーム攻略動画」に夢中になっているので、「自分で遊んだほうが楽しいんじゃない?」と言った際に、「いや、見ているほうが楽しいよ」と答えられたときには、時代の変化を感じずにはいられませんでしたが。

実際、僕にとっても、テレビゲームというのは、自分で攻略するには、時間がかかりすぎる趣味になってはいるんですよね。

かかる費用と遊べる時間を考えると、コストパフォーマンスはものすごく高いのだけれど。

 

 誰がやっても同じような経過をたどるゲームなら、動画を見れば十分なのかな、とも思います。動画なら、ネットをやりながらとか、ちょっとした他の用事をこなしながらでも観られるし。

そう言いつつも、攻略サイトに「そんなに速く消費し尽くさないでくれ」なんて思うのは矛盾しているのだけれど。

 

 今回の『ドラゴンクエスト11』って、スタンドアローンの非ネットワークゲームの最後の輝きになるのか、それとも、「他人を気にしなくていいゲーム」の復権のきっかけになるのだろうか。

SNSにも同じことが言えるのですが、見知らぬ他者と繋がりたい、という欲求があったはずなのに、繋がれるようになってしまうと、そのリスクやめんどくささに辟易してしまうというのが、人間というものなのでしょうね。

こういうのは「個人差」が大きい。

それでも、ネットはもう無かったことにはできないし、他者と繋がらずには生きていけない時代であることは確かです。

 

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システム開発やITコンサルティングを経て、
外資系製薬企業で15年以上のITビジネスパートナーとして人事からコマーシャル、 メディカルなど製薬企業の様々な分野のプロジェクトに携わる。
現在はネクセラファーマ株式会社で、システムだけではなく、企業風土改革や業務改善をリードし、
日本発グローバルバイオ製薬企業にむけて、同社の成長基盤の構築に尽力している。

岡田 雄太(ワークワンダース株式会社 CTO)
野村総合研究所に新卒入社後、証券総合バックオフィスシステムやオンライントレードシステムなどの開発に従事。
その後、8 Securities(現SoFi Hong Kong)へ出向し、日本人唯一のエンジニアとして国際的なプロジェクトに携わる。
BOOSTRYでは信託銀行向けSaaSの立ち上げと成長を牽引。
WiseVineではCTOとして開発組織を30名規模に拡大し、プロダクト開発を推進。
2025年4月よりワークワンダース株式会社CTOに就任。AI活用を中心とした開発支援をリードする。


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(2026/01/19更新)

 

 

 

【著者プロフィール】

著者;fujipon

読書感想ブログ『琥珀色の戯言』、瞑想・迷走しつづけている雑記『いつか電池がきれるまで』を書きつづけている、「人生の折り返し点を過ぎたことにようやく気づいてしまった」ネット中毒の40代内科医です。

ブログ;琥珀色の戯言 / いつか電池がきれるまで

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