電車の中を見渡すと、スマホゲームをやっている人が実に多い。個人的にはゲームが好きであるし、ゲームを電車の中でやることに対して批判的な気持ちは一切ないが、それでもかなりの人が俯いてスマートフォンのゲームを一心不乱にやっている光景を見ると、少し異様なものを感じる。
私の知り合いでスマートフォンのゲームが大好きな方がいるが、彼は毎日毎日、家から駅に歩くときも、電車の中でも、昼休みも、トイレにいく時も、会社からの帰り道も、寝る前も、ほとんどスキマ時間のすべてをスマートフォンのゲームをやることにに使っているそうだ。
「おそらく、一日に5時間から6時間はスマホのゲームをしている」
と、彼は言った。
しかし、なぜこれほどスマートフォンのゲームは人を惹きつけるのであろうか。
そのカギの一つはおそらく「手軽な達成感」である。
例えば、前述の彼は「スマートフォンのゲームのなにが楽しいのか」と聞かれると、
「自分の理想のパーティーをつくり上げたり、レアアイテムやレアモンスターを手に入れることが楽しい」という。
さらに、
「自分が作ったパーティーが、思ったとおりに機能し、強敵をうまく攻略できた時、快感を感じる」とも言った。
また別の女性はいわゆる「落ち物パズルゲーム」にハマっているが、「自分の予想したとおりにパズルのピースをコントロール出来た時、ゾクゾクする」と答えた。
実際、人は、「自分の計画したとおり」に事が運ぶことに対して、大きな喜びを感じる。一種の「万能感」や、「強い自己肯定感」を味わうことができるのだ。
したがって、「自分の計画したことが試せる場が提供され、しかもきちんとやれば成功する確率の高い「ゲーム」というものが、多くの人達の精神安定剤として機能している」ことは事実だろう。
しかし、これは何もスマートフォンのゲームだけに限った話ではない。
ワーカホリック、いわゆる「仕事中毒」と言われている人々も、一種の「達成感」を求めてますます仕事してしまう、という状態が起きている。
「自分の企画が商品化され、よく売れた」
「キャンペーンを仕掛けて、顧客を増やすことが出来た」
などといった「達成感」を仕事に求める人は多い。もっと直接的に「仕事はゲーム」と言う方も決して少なくない。
だが、現実的には仕事や人間関係などで自分が思ったとおりに事が運ぶことは極めて少ない。自分のパートナーや子供ですら、自分の思った通りに動くことは稀である。
先日、北海道の教育委員会が「ノーゲームデー」を定めたことが話題になった。

(出典:北海道教育委員会)
何かと批判の的になる「ゲーム」だが、「家族の団らん」や、「体験活動」「読書活動」が提供する達成感が、ゲームが提供するそれに負けている、という問題もまた潜んでいるようにも見える。
「話を聞かない親」
「やらされ感のあるボランティア」
「つまらない読書」
では、ゲームの誘惑に勝てないことは明らかだろう。大人が実際そうであるように。
皆、「達成感」が得られる仕事を望み、「達成感」が得られる勉強を望んでいる。仕事や勉強のやり方に工夫が求められる。
だが、それと同時に、「達成が得られない状態」とうまく付き合うための心の持ち方も、学ばなくてはならないのかもしれない。
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奥田 真輔 氏
システム開発やITコンサルティングを経て、
外資系製薬企業で15年以上のITビジネスパートナーとして人事からコマーシャル、
メディカルなど製薬企業の様々な分野のプロジェクトに携わる。
現在はネクセラファーマ株式会社で、システムだけではなく、企業風土改革や業務改善をリードし、
日本発グローバルバイオ製薬企業にむけて、同社の成長基盤の構築に尽力している。
岡田 雄太(ワークワンダース株式会社 CTO)
野村総合研究所に新卒入社後、証券総合バックオフィスシステムやオンライントレードシステムなどの開発に従事。
その後、8 Securities(現SoFi Hong Kong)へ出向し、日本人唯一のエンジニアとして国際的なプロジェクトに携わる。
BOOSTRYでは信託銀行向けSaaSの立ち上げと成長を牽引。
WiseVineではCTOとして開発組織を30名規模に拡大し、プロダクト開発を推進。
2025年4月よりワークワンダース株式会社CTOに就任。AI活用を中心とした開発支援をリードする。
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