ゲームについてもう一つの話題。
電車の中で、周りを見渡すと、ゲームをやっている人は実に多い。スマートフォン上で動くゲームで最大ヒットとなったパズルアンドドラゴンズは、日本だけでも2000万ダウンロードに迫る勢いだ。
2000万ダウンロードといえば大した数字である。日本でのスマートフォンの普及台数が4000万台程度であるから、およそ2台に1台のスマートフォンにこのアプリケーションが入っていることになる。
なぜゲームはこのように魅力的なのだろうか。人間のモチベーション研究の第一人者である、M・チクセントミハイによればそれは、
”仕事が「最適体験」を創りだすように出来ていないから”
であるという。
「最適体験」とは、「フロー」と呼ばれる心理状態を創りだすための体験であり、それは
①達成できる見通しのある課題に取り組んでいる
②自分のしていることに集中できている
③集中できる条件は、作業に明確な目標がある
④集中できる条件は、直接のフィードバックがある
といったような条件から生み出される。
すなわち、仕事がつまらなく、ゲームが面白いのは、仕事が社員向けには最適体験ができるように考えぬかれていないからである。
ゲームは顧客たるユーザーに最適体験をさせるよう注意をはらって作っているが、経営者は従業員と顧客の両方に力を割かず、顧客のみに注意を払っている。従業員満足の中心にフロー体験を組み込むことは、結局は顧客のためになるにもかかわらずである。
「知識労働者」を自社に引きつけたいのであれば、最適体験を生むべく、従業員に向けて「仕事をマーケティングする」ことが必要となる。
製薬・バイオ企業の生成AI導入は、「試行」から「実利」を問うフェーズへと移行しています。 (2026/01/19更新)
単なる理論ではなく、現場で成果を出す生成AI活用の“実装方法”を知りたい方に最適なウェビナーです。
本セミナーでは、製薬・バイオ企業でのPoC(概念検証)から得られた実データとノウハウを元に、「どこにAIが効くのか」「どこが難しいのか」を明確に解説します。

【開催概要】
・開催日:2026年2月12日(木)
・時間:12:00〜13:00
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本セミナーでは、13チームのPoCで時間を50〜80%削減したノウハウを余すことなく共有します。適用可否の見極め、評価設計、失敗領域への対応方法、全社展開のガバナンス設計まで、実践的な内容です。:contentReference[oaicite:1]{index=1}
・製薬・バイオ・化学業界のDX/業務改革担当者
・AI導入プロジェクト責任者・企画部門・法務・人事などの全社展開担当者
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【セミナーの内容】
・生成AIの“適用可否”を短期間で見切る方法(PoC設計・評価の型)
・現場で成果を出すAI活用ノウハウ(バックキャスティング/プロンプト構造化 等)
・適用が難しい領域(PowerPoint・OCR 等)の整理と次の打ち手への転換
・横展開に向けたガバナンス設計とナレッジ共有
【登壇者】
奥田 真輔 氏
システム開発やITコンサルティングを経て、
外資系製薬企業で15年以上のITビジネスパートナーとして人事からコマーシャル、
メディカルなど製薬企業の様々な分野のプロジェクトに携わる。
現在はネクセラファーマ株式会社で、システムだけではなく、企業風土改革や業務改善をリードし、
日本発グローバルバイオ製薬企業にむけて、同社の成長基盤の構築に尽力している。
岡田 雄太(ワークワンダース株式会社 CTO)
野村総合研究所に新卒入社後、証券総合バックオフィスシステムやオンライントレードシステムなどの開発に従事。
その後、8 Securities(現SoFi Hong Kong)へ出向し、日本人唯一のエンジニアとして国際的なプロジェクトに携わる。
BOOSTRYでは信託銀行向けSaaSの立ち上げと成長を牽引。
WiseVineではCTOとして開発組織を30名規模に拡大し、プロダクト開発を推進。
2025年4月よりワークワンダース株式会社CTOに就任。AI活用を中心とした開発支援をリードする。
【お申込み・詳細】
こちらのウェビナー申込ページをご覧ください。















