むかし、「35歳を過ぎると、急に頑張らなくなる」という話を書きました。

「中年の危機」です。

なぜ35歳を超えると頑張らなくなるのか。それはロールプレイングゲームの終盤と同じだから。

私の世代であれば、ドラゴンクエストや、ファイナルファンタジーといったRPGに熱中した方も多いだろう。

だが、私は「最後までやりきったゲーム」が異常に少ない。

なぜなら、いつもラストダンジョンになると、やる気を失ってしまうからだ。

 

序盤はとても面白い。自分が強くなる実感が得られるし、新しい世界が次々に広がっていく。

ところが、中盤を経て、終盤になると、とたんにゲームはつまらなくなる。

作業的なレベル上げ。

探検しつくされた世界。

有り余るお金。

 

そうだ。

操作するキャラクターは強くなっているはずなのに、そこには「可能性」が無くなっているのである。

キャラクターが育ち、謎がとけ、世界の広がる可能性だ。

 

「可能性」が無いのに、頑張ってどうする。無駄である。やる気を無くす。

それが、「35歳で落ちるパフォーマンス」の正体だ。

人によりますが、35歳から遅くとも45歳くらいまでに、精神的な、何かしらのパフォーマンス低下を迎える方は多いのではないのでしょうか。

 

他の記事でも、同じような「中年の危機」についての言及があります。

50歳が近づいてきた中年の人生は、前に進むしかない「香車」のよう。

中年は可能性がだいたい見えてきているし、自分が何者なのかもだいたい見えてきています。

自分の仕事ジャンルのなかで自分がどれぐらいのものなのか、どこまで出世できてどこから出世できないのか、そういうことも見えてきているでしょう。友達、異性、価値観、趣味、ポリシーといったものも概ね定まっている人が多いのではないでしょうか。

 

名声をあきらめ、自らを客観視できなくなり、私は無事、中年となった。

社会的に名声を獲得できる人間が僅かである以上、ほとんどの人は、この「同世代ゲーム」の中で敗者となる。

このゲームの参加者はあまりにも多すぎるので、この事実上の敗者に対して、誰も「勝負に負けた以上、敗者らしく振る舞え」と強制したりはしない。

敗者が、ゲームそのものを否定して、「私は私でがんばった結果が今なのだ」とか「俺には俺の道がある」といった、おそらくは若者から見れば欺瞞ともとれるような誤魔化しを堂々と表明しても誰にも責められることはない。

 

今のおれには楽しいこと、面白いことを書く能力がなくなってしまった

「なんか楽しいこと」が書けない。面白い文章が書けるようには思えない。あ、失われてる。ロストした。そういう思いがある。

 

これってなに? 端的に言えば、老い? たぶん、そうなのだろう。

感受性も日に日に衰えていくし、表現力も日に日に衰えていく。衰えの先にあるのは消失だ。

失ってみて、初めて気づく「かつて自分が持っていたかもしれない可能性」。つらいよな。

ここまで紹介して、「ああ、中年って嫌だなあ」と思った方もいるかも知れません。

 

まあ、実際には、中年は言うほど悪いものではなく、「衰えたなあ」と言っている自分たちに、むしろ満足している場合も多いのだと思います。

 

若いときの憑きものがおちた、といいますか、「なにかしないと」という、強迫観念のような物がなくなるので。

 

ところがその一方で、知人の中には、「年齢と無関係にいつも楽しそうな中年」というのがいます。

パフォーマンスの低下がない……というより、「やる気の低下がない」方。

 

皆さんの周りにもいないでしょうか。

 

「いつまでも若々しい」というわけではありません。別に彼らは「若い」わけではないのです。

ただ、「中年」という属性が、ある種の「あきらめ」を誘発しないのです。

「哀しみのない中年」とでも言うのでしょうか。

 

私はなぜ、彼らが「年齢」による制約を受けないのかを、観察しました。

そして、一つの結論を得ました。

 

予測可能性の高い人生は不幸でしかない

中年の悲哀の本質は何か。

 

それは、「人生の予測可能性の高さ」です。

つまり、「私の人生はこんなもので、これからも特に大きなイベントは何も起きない」とわかってしまうことに起因するのです。

これは「希望のなさ」というか、人生が消化試合に入ってしまったことを意味します。

 

先が見えたゲームほどつまらないものはないです。

結末のわかっている推理小説は興ざめです。

ネタバレされた映画の魅力は半減します。

先が読めてしまった人生は、色褪せます。

 

不安定な人生に比べて、予測可能性の高い人生は、一見すると安定していて良いように感じます。

が、実は「予想外」のない、ルーティンワークをこなすような人生は短く、かつ、つまらない。

 

逆に言えば、子供の頃は、「知識がない」「経験がない」「予想がつかない」がゆえに、不安と、そして希望と楽しさがある。

人生の予測可能性が低いこと、それが一種の「無知による幸福」をもたらしていたのです。

 

生き生きとするためには、

「この選択が、人生にどのような結果をもたらすのか?」

が不透明であることが重要です。

 

恋愛や結婚。

場合によっては就職。

あるいは子をなすことは「予測可能性」を低くします。

 

そういったイベントは、不安に駆られる一方で、人はそこに希望を感じる。

不安と希望は、トレードオフなのです。

 

人生の結末の「死」の先がわからないことは重要です。

死がすべてを解決することや、来世への期待が持てますから。

 

 

そう考えていくと、「哀しみのない中年」たちのタネが分かってきます。

彼らは、意図的に「人生の予測可能性を低く」保つ努力をしているのです。

 

やったことのない趣味。

新しい仕事。

これまでとは異なる人間関係。

 

子供の頃、なんであんなに日常が楽しかったのか。

それは、無知と幸福が密接に絡んでいるからです。

 

ですから、意図的に予測可能性の高い既定路線から逸脱して、結末の予想できない行為を取り入れるほど、「無知による幸福」を取り戻すことができる

 

もちろん、日常から逸脱することで不幸に陥ってしまう可能性もあります。

起業の失敗や、転職による生活満足度のダウン、新しい人間関係のストレスも馬鹿になりません。

過度な予測可能性の欠如は、不幸を招きます。

 

しかし、そもそも予測可能性の低さを、コントロールすることそのものが、人生の醍醐味なのです。

 

ゲームはそのあたりが、非常に上手く設計されています。

「何が起きるかわからない」

「それに備えてあれこれ試す」

「クリアできたときの達成感」

人生の縮図が、ゲームにはあります。

 

ゲームの外でも同じような達成感を得たいなら、子どもの頃のように人生を再び輝かせたいなら、「予測不可能」に飛び込むしかありません。

 

人生の輝きはそうやって、取り戻すものなのです。

 

 

【お知らせ】
ティネクト(Books&Apps運営会社)提供オンラインラジオ第6回目のお知らせ。


<本音オンラインラジオ MASSYS’S BAR>

第6回 地方創生×事業再生

再生現場のリアルから見えた、“経営企画”の本質とは

【日時】 2025年7月30日(水曜日)19:00–21:00
【ご視聴方法】
ティネクト本音オンラインラジオ会員登録ページよりご登録ください。ご登録後に視聴リンクをお送りいたします。
当日はzoomによる動画視聴もしくは音声のみでも楽しめる内容となっております。

【今回のトーク概要】
  • 0. オープニング(5分)
    自己紹介とテーマ提示:「地方創生 × 事業再生」=「実行できる経営企画」
  • 1. 事業再生の現場から(20分)
    保育事業再生のリアル/行政交渉/人材難/資金繰り/制度整備の具体例
  • 2. 地方創生と事業再生(10分)
    再生支援は地方創生の基礎。経営の“仕組み”の欠如が疲弊を生む
  • 3. 一般論としての「経営企画」とは(5分)
    経営戦略・KPI設計・IRなど中小企業とのギャップを解説
  • 4. 中小企業における経営企画の翻訳(10分)
    「当たり前を実行可能な形に翻訳する」方法論
  • 5. 経営企画の三原則(5分)
    数字を見える化/仕組みで回す/翻訳して実行する
  • 6. まとめ(5分)
    経営企画は中小企業の“未来をつくる技術”

【ゲスト】
鍵政 達也(かぎまさ たつや)氏
ExePro Partner代表 経営コンサルタント
兵庫県神戸市出身。慶應義塾大学経済学部卒業。3児の父。
高校三年生まで「理系」として過ごすも、自身の理系としての将来に魅力を感じなくなり、好きだった数学で受験が可能な経済学部に進学。大学生活では飲食業のアルバイトで「商売」の面白さに気付き調理師免許を取得するまでのめり込む。
卒業後、株式会社船井総合研究所にて中小企業の経営コンサルティング業務(メインクライアントは飲食業、保育サービス業など)に従事。日本全国への出張や上海子会社でのプロジェクトマネジメントなど1年で休みが数日という日々を過ごす。
株式会社日本総合研究所(三井住友FG)に転職し、スタートアップ支援、新規事業開発支援、業務改革支援、ビジネスデューデリジェンスなどの中堅~大企業向けコンサルティング業務に従事。
その後、事業承継・再生案件において保育所運営会社の代表取締役に就任し、事業再生を行う。賞与未払いの倒産寸前の状況から4年で売上2倍・黒字化を達成。
現在は、再建企業の取締役として経営企画業務を担当する傍ら、経営コンサルタント×経営者の経験を活かして、経営の「見える化」と「やるべきごとの言語化」と実行の伴走支援を行うコンサルタントとして活動している。

【パーソナリティ】
倉増 京平(くらまし きょうへい)
ティネクト株式会社 取締役 / 株式会社ライフ&ワーク 代表取締役 / 一般社団法人インディペンデント・プロデューサーズ・ギルド 代表理事
顧客企業のデジタル領域におけるマーケティングサポートを長く手掛ける。新たなビジネスモデルの創出と事業展開に注力し、コンテンツマーケティングの分野で深い知見と経験を積む。
コロナ以降、地方企業のマーケティング支援を数多く手掛け、デジタル・トランスフォーメーションを促進する役割を果たす。2023年以降、生成AIをマーケティングの現場で実践的に活用する機会を増やし、AIとマーケティングの融合による新たな価値創造に挑戦している。
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(2025/7/14更新)

 

 

 

【著者プロフィール】

安達裕哉

生成AI活用支援のワークワンダースCEO(https://workwonders.jp)|元Deloitteのコンサルタント|オウンドメディア支援のティネクト代表(http://tinect.jp)|著書「頭のいい人が話す前に考えていること」60万部(https://amzn.to/49Tivyi)|

◯Twitter:安達裕哉

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◯note:(生成AI時代の「ライターとマーケティング」の、実践的教科書

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Photo:Marina Vitale