任天堂の営業利益が3年連続赤字となるそうだ。
スマホ、タブレットに利用者流れる…任天堂苦境(読売新聞)
私は任天堂のゲームが大好きだったので、このようなニュースを見ると少し悲しい。この業績悪化の原因として、
”業績悪化の最大の要因は、12年11月に発売した据え置き型ゲーム機「Wii U(ウィー・ユー)」の不振だ。前作「Wii(ウィー)」のように操作しやすくするだけでなく、インターネットの交流サイトに簡単に接続できる新機能を取り入れたが、買い替えを促すほどの斬新さはなく、ソフト不足も足を引っ張った。”
新型の据え置き型ゲーム機の売上不審が主たる要因のようだが、今までは「当初売上不振でも、値下げによってある程度持ち直す」ということが起きてきた。しかし、今回は様子が違うようだ。
しかし、当初計画にはなかった本体価格の値下げまでした欧米市場でも、販売が落ち込んでおり、先行きは不透明だ。
今回は、値下げをしても販売が落ち込んでいる。クリスマスの商戦でもプレイステーションに大幅に遅れを取ったようだ。
最も売れたハードはPS4 ― 2013年11月の米国小売市場セールスデータ(GamePark)
任天堂の主たるユーザー、つまりあまりゲームをしないライトユーザーが、スマートフォンやタブレットに流れているのだろう。
Wiiは売れていないが、Nintendo3DSが売れていることからもわかるように、スマートフォンを持っていない子どもやライトユーザーは3DSを買い、据え置き型ゲーム機はヘビーユーザー向けに美麗なグラフィックが実現できるプレイステーションなどに人気が集まっているようにみえる。
もちろん任天堂もこの動きを手をこまねいてみているわけではない。しかし、任天堂は自社のハードにこだわる考え方のようだ。
任天堂ゲームは任天堂ハードで ― 米任天堂レジー社長が任天堂ゲームとiPhone/タブレットの付き合い方を語る(Inside of the Game)
任天堂はファーストタイトルをモバイルデバイス向けにリリースしないのかという疑問に関して、米任天堂社長Reginald”Reggie”Fils-Aime氏が米国ケーブルテレビNBCの番組KING 5 Newsのインタビューを受けました。
質問を受けたReggie氏は「常に持ち上がっている話題だ。絶えず議論を繰り返してきた」とコメント。「我々は多数のスマートフォンとタブレットが存在していることを認めており、どうすれば我々のコンテンツのマーケティングツールとしてこれらデバイスを上手く扱えるかを考えている」と述べ、モバイルデバイスは販促の手段として利用していく考えを示しました。
任天堂の陥っている状況はまさに「イノベーションのジレンマ」だ。かつてプレイステーションから、NintedoDSによってユーザを取り返した主たる要因は、「ゲームのスペックを下げた」ことであった。ゲームのハードルを下げ、より簡単にすることによってユーザを広げることに成功したのである。さらに、Wiiがヒットした理由も、「据え置き型ゲームのスペックを下げた」ことにある。
しかし、今のWii Uは、現状の据え置き型ゲーム機に「機能を付け加えただけ」となっている。より低スペック、低価格ゲームを望む層はこのゲーム機を買ったりしない。彼らはスマートフォンで無料でちょっとゲームが出来ればそれでいいのだ。
スマートフォンの出現は、ライトユーザを任天堂から大量に奪った。しかし、任天堂は「無料ゲームを配布し、あとから課金する」というモデルを採用することへの拒否反応がある。
GREEやモバゲーが開拓したソーシャルゲームの世界は、最初はタダで遊べて、はまったユーザーが後からアイテム課金をして楽しむ「フリーツープレー」が基本。フリーツープレーか否かという定義でいえば、任天堂と、GREEやモバゲーの世界には明らかな違いがある。そうした世界の新たなビジネスモデルについて、岩田社長は、どう捉えているのだろうか。
任天堂・岩田社長が語る“本当の”ソーシャルゲーム (日本経済新聞)
「デジタルでのディストリビューションが可能になり、少額決済も可能になったことで、娯楽の提供とお金のいただきかたのバリエーションが増やせるようになった。それは世の中の変化であり、ゲームの質で勝負するのも、お金のいただきかたで工夫をするのも、私は同じようにクリエイティブなことだと思います。だから、後からの課金や、フリーツープレーについて、私はまったく否定するつもりはありません」
「じゃあ、それを任天堂がやるかどうかについてですが、まず、任天堂がすでに知名度や面白さの信用を確立した商品について、そういうことをするつもりは、あまりない。例えば『マリオ』のソフトに4800円なり5800円を出す価値を認めていただいてる方に対して、課金してカギを開けないと楽しめない、というようなことはしないということです」
任天堂はよりライトな層を取り込むのか、よりヘビーなゲームを望む層へ移行するのか、選択を迫られているが、「商売へのこだわり」を乗り越えるための答えはまだ出ていない。
製薬・バイオ企業の生成AI導入は、「試行」から「実利」を問うフェーズへと移行しています。 (2026/01/19更新)
単なる理論ではなく、現場で成果を出す生成AI活用の“実装方法”を知りたい方に最適なウェビナーです。
本セミナーでは、製薬・バイオ企業でのPoC(概念検証)から得られた実データとノウハウを元に、「どこにAIが効くのか」「どこが難しいのか」を明確に解説します。

【開催概要】
・開催日:2026年2月12日(木)
・時間:12:00〜13:00
・形式:オンライン(Zoom/ログイン不要)
・参加費:無料(定員150名)
本セミナーでは、13チームのPoCで時間を50〜80%削減したノウハウを余すことなく共有します。適用可否の見極め、評価設計、失敗領域への対応方法、全社展開のガバナンス設計まで、実践的な内容です。:contentReference[oaicite:1]{index=1}
・製薬・バイオ・化学業界のDX/業務改革担当者
・AI導入プロジェクト責任者・企画部門・法務・人事などの全社展開担当者
・PoC設計や効果測定の「型」を学びたい方
・自社の生成AI活用を確実な成果につなげたい実務担当者
【セミナーの内容】
・生成AIの“適用可否”を短期間で見切る方法(PoC設計・評価の型)
・現場で成果を出すAI活用ノウハウ(バックキャスティング/プロンプト構造化 等)
・適用が難しい領域(PowerPoint・OCR 等)の整理と次の打ち手への転換
・横展開に向けたガバナンス設計とナレッジ共有
【登壇者】
奥田 真輔 氏
システム開発やITコンサルティングを経て、
外資系製薬企業で15年以上のITビジネスパートナーとして人事からコマーシャル、
メディカルなど製薬企業の様々な分野のプロジェクトに携わる。
現在はネクセラファーマ株式会社で、システムだけではなく、企業風土改革や業務改善をリードし、
日本発グローバルバイオ製薬企業にむけて、同社の成長基盤の構築に尽力している。
岡田 雄太(ワークワンダース株式会社 CTO)
野村総合研究所に新卒入社後、証券総合バックオフィスシステムやオンライントレードシステムなどの開発に従事。
その後、8 Securities(現SoFi Hong Kong)へ出向し、日本人唯一のエンジニアとして国際的なプロジェクトに携わる。
BOOSTRYでは信託銀行向けSaaSの立ち上げと成長を牽引。
WiseVineではCTOとして開発組織を30名規模に拡大し、プロダクト開発を推進。
2025年4月よりワークワンダース株式会社CTOに就任。AI活用を中心とした開発支援をリードする。
【お申込み・詳細】
こちらのウェビナー申込ページをご覧ください。














