a0001_002286マーケティングの基本中の基本として、「ターゲティング」という用語がある。ターゲティング、要は「狙いを定めよ」という意味だ。

それ故に、商品開発者や、マーケティングの担当者の最初の仕事は、「誰を顧客として狙うか?」という問いに答えること、となる。この話はマーケティングを実践する人にとっての常識であり、以前の会社においても「マーケティング=ターゲティング」と述べる人が数多くいた。

 

しかし、ターゲティングを推し進めると必然的に商品やプロモーションの主眼は、「差別化」や、「尖ったものを作る」ということになり、極端な商品やサービスを作ることそのものが目的となりやすい。

 

実際、自分で会社をやり、商品開発をするようになると、「ターゲティング」ということが邪魔になる。ターゲティングしないといけないのか?顧客を想定しないといけないのか?そもそも顧客を想定することが必要なのか?という疑問が浮かんでくる。

もっと言えば、「万人に好まれる」が到達点でもいいはずだ。Googleのサービスは元々ターゲティングしたものか?そうではなさそうだ。

本当に世の中に広まるモノは、最初からターゲットを狭く設定したりはしなくて良いはずだ。

 

 

そう思っていたところ、1人、本当にそれを実践している方がいた。

任天堂の宮本茂氏だ。

彼はドンキーコング、マリオやゼルダを生み出したクリエイターであり、TIME誌の「世界で最も影響力のある100人」に選ばれた人物でもある。

彼のゲーム作成の哲学は以下の様なものである。

 

”宮本が目指しているゲーム作りの姿勢として「万人向け」というものがある。

これは今ゲーム業界で広義的に認識されている「万人向け=ファミリー向け」とは異なり、文字通りの「万人」を指す。すなわち、初心者、ライトユーザー、コアユーザー、幅広い年齢層や性差も越えて、購入してくれた消費者全てに満足してもらえる、極めて高い顧客満足度を満たすゲームを作りたいという意味である。(Wikipedia)”

 

かれの考え方は現状のターゲティング中心のマーケティング理論を否定する。

また、宮本氏は開発途上のゲームに対して仕様を白紙に戻す「ちゃぶ台返し」をすることでも有名である。

 

1本のゲームソフト開発に注力する立場から、任天堂関連ソフトを全体的に監修する立場となった現在、駄目出しの結果「面白くない」と強権を発動してほぼ白紙に戻す「ちゃぶ台返しを行うことが多々あるという。

それは、個別に仕様を変更した結果、全体が変わっていたものから、初めから作り直しになるものまである。このことから情報開発本部や関連取引会社からは「宮本チェック(ミヤホンチェック)」として大いに恐れられているという。”

 

結局、ターゲティング云々よりも、「面白くない」の一言で十分なのだ。

 

 

多くの会社では商品開発やマーケティングを「理論」として捕らえ、再現性のあるやり方で商品を生み出そうとする。たしかにそれはそれで良い。

しかし、それは「マーケティングを理論として捕らえなければいけない」ということではない。

「これは万人向けか?」と問うことによるマーケティングも成り立つし、クリエイターの感性、「面白い」「面白くない」によるマーケティングも成り立つのだ。それは時に、「すべてを白紙に戻す」という選択肢を取る勇気も必要とされるだろう。

 

「理論に従う」よりも、「自分たちの感性を信じる」という選択肢もまた、合理的なのだ。

「小さくまとまるな」という先人の教えは、マーケティングにも言えるのではないだろうか。

 

 

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システム開発やITコンサルティングを経て、
外資系製薬企業で15年以上のITビジネスパートナーとして人事からコマーシャル、 メディカルなど製薬企業の様々な分野のプロジェクトに携わる。
現在はネクセラファーマ株式会社で、システムだけではなく、企業風土改革や業務改善をリードし、
日本発グローバルバイオ製薬企業にむけて、同社の成長基盤の構築に尽力している。

岡田 雄太(ワークワンダース株式会社 CTO)
野村総合研究所に新卒入社後、証券総合バックオフィスシステムやオンライントレードシステムなどの開発に従事。
その後、8 Securities(現SoFi Hong Kong)へ出向し、日本人唯一のエンジニアとして国際的なプロジェクトに携わる。
BOOSTRYでは信託銀行向けSaaSの立ち上げと成長を牽引。
WiseVineではCTOとして開発組織を30名規模に拡大し、プロダクト開発を推進。
2025年4月よりワークワンダース株式会社CTOに就任。AI活用を中心とした開発支援をリードする。


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(2026/01/19更新)