どうもしんざきです。
モンハンを遊ぶのをぐっと我慢して、必死に19XXをノーコンティニュー・ノーリワインドクリアしようとしています。
ブラックノイズで死にまくって辛い。
今から、「コロナ禍で特に新入社員さんの「やる気アピール」が難しくなってしまったので、簡単なタスクでどう成果を見せていくかを、早い内からちゃんと考えた方がいいです」という話をします。よろしくお願いします。
4月に入りまして、恐らく今年から社会人になった方々もぼちぼち働き始めていらっしゃるかと思います。
皆さんご無事ですか?
身体を壊さないようお互い気を付けましょう。
新型コロナウィルス下でのお仕事体制も定着してきまして、自宅で仕事をするのもすっかり普通のことになりました。
もちろん会社にもよるでしょうが、「出社よりもリモートワークの機会の方が多い」という会社、今ではそんなに珍しくないんじゃないでしょうか。
で、そんな中、自分でも評価を行う立場の人間として思うのは、「新人さんが評価されるのが滅茶苦茶難しい時代になったよなあ」ということです。
それは何故かというと、「上司が部下を見るチャンネルが限定されてしまって、従前なら動作していた評価のチャンネルが使いにくくなったから」です。
当たり前の話ですが、「どんな視点で、何が評価されるのか」というのは仕事それぞれ、会社それぞれであって、一言で言えるようなものではありません。
とはいえ、「新人さん程「ポテンシャル」を評価する必要がある」という点については、一般論として言ってしまっても問題ないでしょう。
ある程度実力がある中堅以上の社員については、リモートだろうがなんだろうが関係なく、成果物と達成度だけ見て評価しても特に問題はありません。
けれど新人さんはまだスキルが追いついていなくって、見えやすい形での成果や実績を作りにくいので、なるべくタスク遂行や成果物以外の部分でも見てあげた方がいいですよね、という話です。
要は、会社に対する「この子出来そうだから給料上げてください!」という為の材料探し。
これ、上司の大事な仕事の一つです。
これをやらないと、いつまで経っても新人さんの給料をアップさせてあげられません。
そういう意味では、ちょっといやらしい話ですけれど、「タスク外」の部分でアピールすることは、特に新人さんにこそ重要だったりしたんですよね。
「おお、こいつなかなか見どころがあるな」と会社に思わせる、その材料を作らないといけない。
ところがリモート環境では、そういう「タスク外」の部分を上司に拾い上げてもらうことが非常に難しい。
今まで、普段の仕事風景を観察して、随所随所で評価出来ていた部分が機能不全になってしまったわけです。
リモートワーク環境は、「能動的に動けば動く程得をする一方、受動的に待っているだけだと非常に損をしやすい」仕事環境です。
これはこの1年、非常に強く実感するようになりました。
だから、自分からどんどんアピール出来る人はどんどんチャンスを得る一方、アピールが苦手な人は今まで以上に評価されにくくなってしまいました。つらい。
もちろん私も一人の上司として、可能な限り公平に、かつ多角的に部下を評価しようと務めてはいますが、それでも多少は見逃してしまっているチャンネルがあるだろうなー、とは自覚せざるを得ないところなんです。
***
ちょっと話が変わるんですが、しんざきはケーナ吹きでして、大学の頃に南米民族音楽の世界に足を踏み入れました。
この時私は完全に楽器演奏未経験者でして、小学校の頃ちょっとリコーダーと鍵盤ハーモニカを習った以外はほぼ楽器と無縁でしたし、たまにゲームBGMを聴く以外は音楽自体とも縁がない生活をしていました。
その為、初めて入った演奏の世界では本当に右も左も分からず、ライブやコンサートの運営ノウハウどころか、譜面も読めなければマイクセッティングのやり方も知らないド素人でした。
ちなみに譜面は20年以上ケーナ演奏をやっている今でもスムーズには読めず、大体は頭の中の記憶を頼りに演奏をしています。
これは私の学習能力がミジンコレベルだという問題もあるのですが、
「シーラーソ#ーファ#ーラーソ#ーファ#ーミー シーラーソ#ーファ#ーラーソ#ーファ#ーミーファ#ーーーー」
とか書いて「譜面」と言い張っている私の絶望的なズボラさにも大きな原因があります。
ちなみにこれはイースっていうゲームのとある曲の出だしなんですが、本論とはなんら関係がないので置いておきます。
中高の頃の音楽の授業本当真面目に受けておくべきだった。役に立たない勉強って無いです、ホント。
で。
そんな未知の世界でしたから、演奏の世界で学べたことも数多くあるんですが、その中の一つに「簡単な曲ほど、いざ演奏するとなると難しい」という話があります。
「簡単な曲」というのは、この場合「演奏難度が低い曲」だと思ってください。
半音がやたら多くて、音符が死ぬほど細かい曲とか。
テンポが速くってリズムを合わせにくい曲だとか。
「演奏難易度が高い」「吹くのが難しい」曲というのはたくさんあります。
その一方、音符の動きがあんまりなくって構成がシンプルだったり、ゆったりしたリズムで吹くだけなら簡単に吹ける曲、というのももちろんあります。
ただ、ライブやコンサートを頻繁にするようになってよく分かったんですが、「簡単な曲」って実は「聴かせる」ことは途方もなく難しいんですよね。
貴重な時間を割いてライブやコンサートをわざわざ見に来て下さるお客様ですから、演奏者は当然それ相応の「価値」を提供しなくてはいけません。
見に来た甲斐があった!と思って頂けるよう、全力を出さなくてはいけません。
で、「難しい曲」「演奏難度が高い曲」であれば、「そんな難しい曲を演奏出来る」という時点で、一つの価値、アピールポイントになるんですよね。
技術を見せやすい、つまりはバリューを提供しやすい。
やっぱり、滅茶苦茶速い曲とか、凄く難しそうな曲をきちっと演奏しているのを見ると、「凄い!!!」ってなるじゃないですか。
お客様に「凄い!!!」って思ってもらえれば、それは一つ「演奏成功」なわけです。
一方、「演奏難度が低い曲」は、そういう側面ではバリューを出すことが出来ない。
ただ吹くだけなら誰にでも出来るかも知れない、じゃあお客様に価値を提供するにはどうすればいいの?
ってことを考えないといけないわけです。
この時演奏者は、「この曲でお客さんに何を提供したいのか?何を提供できるのか?」ということを考えることになります。
それは、「シンプルな構成の中でも繊細な色合いを見せることの出来る、一つ一つの楽器の綺麗な音」なのかも知れません。
「丁寧な演奏を突き詰めた、ばちっと合った完璧な演奏」なのかも知れません。
あるいは、「みんながよく知っているシンプルなメロディが、不意に見せる特徴的なアレンジ」なのかも知れません。
もちろん、ライブ全体の曲の流れを見て、バランスを考えることだってあります。
難易度高い曲ばっかりだと演奏者だけじゃなくお客さんも疲れてしまうから、その箸休め的に挟まれた演奏難度の低い曲であれば、むしろお客様にちょっと耳を休めてもらうことを意識するべきかも知れません。
まずは名刺代わりに、簡単だけど皆にとって耳慣れた曲を取り敢えず演奏する、という場面だって考えられます。
まあ、「簡単だからこそ、そこで価値を提供するのは難しいし、様々なことを考え尽くさないといけない」という話ですよね。
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仕事でも、上記の話と同じようなことが言えます。
つまり、「簡単なタスクでバリューを出すこと」は「難しいタスクでバリューを出すこと」よりも困難です。
誰でも出来るタスクで自分の価値を出すには、かなり頭を使う必要があります。
そして、新入社員の皆さんが振られるタスクは、大体の場合それ程難しくないタスクだろうと予想されます。
むしろ新入社員にいきなり困難なタスクを割り振るような職場は、若干上司の人間性を疑う必要がありますのでこれは当然です。
コンサートでの演奏曲と同様、簡単なタスクでバリューを出すのも不可能なことではありません。
ただ、その為には若干の作戦を立てなくてはいけません。
一般的に言って、タスクを振られた時は、必ず下記の情報について確認しておくべきです。
タスクを振られる時点でこれが明示されているなら良し、明示されていないなら説明を求めるべきところです。
上司としても、この辺をちゃんと頭に入れながらタスク実施してくれる人だと非常に頼もしいです。
・そのタスクが、全体の流れの中ではどんな意味を持つのか
・そのタスクが「誰から」求められているタスクなのか、成果物の提出先はどこなのか
・そのタスクにはどの程度の品質が、あるいは速度が求められるのか
例えば、そのタスクは単発のタスクなのか、あるいは幾つかの連続したタスクの中の一つなのか。
このタスクが行われた後、後続のタスクは発生するのか。
このタスクの成果物を受けて、誰か他の人が後続の作業をするのか、それとも自分がやることになるのか。
この辺の情報からは、「タスクを急いで実施する必要があるのか」「急いで実施すると誰かが助かるのか、あるいは期限通りに粛々とやった方が望ましいのか」といった情報が得られます。
そのタスクは社内で必要とされるものか、あるいは社外なのか。客先に出るのか。
これは、タスク遂行時に求められる品質にも影響します。
客先に出すなら当然ある程度体裁も整えなくてはいけない一方、社内ならその辺はある程度甘いかも知れません。
成果物の体裁をきちんと整えるタスクが待っているかも知れませんし、それは誰か他の人がやる予定なのかも知れません。
それを自分が引き受けることも出来るのかも知れません。
一方、仕事には「クイック&ダーティ」が求められる場合もあって、「品質はどうでもいいから取り敢えず一刻も早くたたき台が欲しい」なんて時もあります。
こういう時、本当に「品質無視で速さ優先」というタスク遂行が出来る人は、多くの場合で重宝されます。
そして、これらの情報が分かっていれば、タスク実施に「プラスアルファ」を付け足すには何をすればいいのかが分かります。たとえ簡単なタスクであっても、その裏にはもう一つ出来ることがあるかも知れない。
それによってアピールできる部分があるかも知れない。
自分が何を求められているのかを、一段深堀りすることが出来るわけです。
この辺を考えてみると、「簡単なタスクでバリューを出す為には、綿密に「そのタスクの背景」を知っておく必要がある」「そして、リモートワーク環境では、それが以前以上に重要になっている」という結論を見出せる、と。そういう話でした。
人間遊んで暮らせればそれに越したことはないわけですが、とはいえコロナ下でも稼がないとやっていけないことは間違いなく、どうせ稼ぐなら頭を使ってなるべくいい感じに仕事をしていった方が望ましいです。
その辺の一助になればいいなーと考えて上のような話を書いた次第です。
皆さんの仕事人生がいい感じに進むことを祈念するばかりです。
今日書きたいことはそれくらいです。
ティネクトの地方創生支援-人の移住よりも知の移転-
ティネクトでは創業以来、数多くの地方中小企業様のお手伝いをさせてきました。地方では人材不足が問題と思われがちですが、実際は「人材」の問題よりも先に「知」で解決することが多いと感じています。 特に昨今は生成AIの台頭で、既存の人材とAIの協働の可能性が高まっており、実際それは「可能である」というのが我々ティネクトの結論です。
【ウェビナーのご案内】
地方の経営者の皆様へ!生成AIと既存人材の協働に本気で取り組んでみませんか?
-生成AIにいきなり頼らないでください。社内タスクの言語化が必要です。<内容>
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現在の労働市場が直面する課題と、それに対する具体的な対応策を解説
2.生成AIを用いた新規顧客開拓の可能性
生成AIを活用して、新たな顧客層を発見しアプローチする方法について解説します。
3.企業の活用事例
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Zoomビデオ会議(ログイン不要)を介してストリーミング配信となります。
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(文責-ティネクト株式会社 取締役 倉増京平)
【著者プロフィール】
著者名:しんざき
SE、ケーナ奏者、キャベツ太郎ソムリエ。三児の父。
レトロゲームブログ「不倒城」を2004年に開設。以下、レトロゲーム、漫画、駄菓子、育児、ダライアス外伝などについて書き綴る日々を送る。好きな敵ボスはシャコ。
ブログ:不倒城
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Photo :Kentaro Ohno