Tachinomi立ち飲み、という業態が増えているとのこと。サントリーのWebサイトにもあるが、最近では立ち飲みも「オッサン臭い」イメージではなく、多様化している。また、ゲーム業界も、主流は据え置き型ゲームではなく、携帯端末でちょっとした合間に短時間で行うソーシャルゲームが主流となった。任天堂の不振はその現れだろう。

 

テレビ離れが進んでいる、ともいわれている。特に若い世代に顕著だとのこと。テレビのリモコンが出現した時は、他局にチャンネルを変えさせない工夫をいろいろ行ったテレビ局だったが、いまはYoutubeやSNSなどの他メディアに視聴者を奪われないために躍起になっているのかもしれない。

 

これらすべての現象には、共通する要素がある。「人がますます飽きっぽくなっている」という事実だ。

 

 

「活字離れ」も指摘されてれて久しいが、実際はインターネット上の情報の殆どは活字である。インターネットの利用時間は減っていない。実際は活字を離れているのではなく、本のように、「集中力と時間を要する活動」が敬遠されているのだ。

別にこれが悪いと言っているわけではない。ただ、なぜこういうことになっているのか、については少し考えてみてもいいだろう。

 

 

一つ、考えられるのは、「おもしろい」ということに対する感覚が鈍くなっているということだ。言い換えれば、「真剣に楽しめるものが減っている」ということではないか。

 

本質的には、「ちょっと見て、ちょっと楽しむ」や「ちょっとやってみて」などは、いわゆる『暇つぶし』の範疇に入ると私は思う。『暇つぶし』は快楽であり、疲れを癒す効果はあるが、「心から楽しむ」ことであったり、「新しいものを生み出すための心の栄養」にはなりにくいのではないか。

 

そうではなく、ゲームでもなんであっても「真剣に」「時間をかけて」「最初辛くてもやってみる」ということによって、思いがけない楽しさや、奥深さを発見できる。よくわからない抽象画も、最初つまらなくても「何が面白いのかを真剣に考えて楽しむ」ことをすれば、新しい世界が見えてくるに違いない。

 

「難解な古典」も、最初から「難しいし、よくわからないから」という理由で敬遠せず、「とっつきにくい本読みこなせるようになったこと」の楽しさが想像出来れば、飽きずに続けられるようになるのではないだろうか。

 

楽しいと思っていることをしている時、意図して自分に問うようにしている。「果たしてこの活動は、単なる暇つぶしなのか?それとも真の面白さを得られる活動なのか?」

暇つぶしの時間が多ければ、人生は「暇つぶし」で終わる。「苦しさ」と「面白さ」はほぼイコールであることに気づき、「面白さ」を追求する時間を取れば、人生は面白いものになろう。

 

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システム開発やITコンサルティングを経て、
外資系製薬企業で15年以上のITビジネスパートナーとして人事からコマーシャル、 メディカルなど製薬企業の様々な分野のプロジェクトに携わる。
現在はネクセラファーマ株式会社で、システムだけではなく、企業風土改革や業務改善をリードし、
日本発グローバルバイオ製薬企業にむけて、同社の成長基盤の構築に尽力している。

岡田 雄太(ワークワンダース株式会社 CTO)
野村総合研究所に新卒入社後、証券総合バックオフィスシステムやオンライントレードシステムなどの開発に従事。
その後、8 Securities(現SoFi Hong Kong)へ出向し、日本人唯一のエンジニアとして国際的なプロジェクトに携わる。
BOOSTRYでは信託銀行向けSaaSの立ち上げと成長を牽引。
WiseVineではCTOとして開発組織を30名規模に拡大し、プロダクト開発を推進。
2025年4月よりワークワンダース株式会社CTOに就任。AI活用を中心とした開発支援をリードする。


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(2026/01/19更新)