ゲームプレイヤーには、「エンジョイ勢」と「ガチ勢」という2種類がいる。
エンジョイ勢は、ゲームを楽しむためにやっている人たちのこと。
ガチ勢は、たとえば自己最高タイムや得点を目指したり、世界ランクを狙ったり、研究に研究を重ねてさまざまな統計を出したりする本気の人たちのこと。
たいていのプレイヤーは、「自分はエンジョイ勢なので仲良くしてください」という。
でも、「ゲームをエンジョイする」という目的が同じでも、「どうエンジョイするか」という手段が共有できていないと、すぐにトラブルが起こる。
それをわたしは、経験してしまった。
エンジョイ勢が集まってもゲームをエンジョイするのはむずかしい
オンラインゲームでは多くの場合、ギルドやクラン、サークル、チームなどと呼ばれるグループをつくることができる。
まぁ仲良しグループ、ゲーム内の実家みたいなイメージだ。
そういったグループの募集文や紹介文を見てみると、「エンジョイ勢」と表明しているところが多い(ゲームによってちがうのかもしれないが)。
要は、「ガチでやり込んでいるわけじゃないので失敗してもOK、無理せずプライベートの生活も大切に、参加のための厳しいノルマや課題、条件はなし。みんな仲良く楽しもうね」という意味だ。
これだけ聞くと、「ゲームなんだから当たり前じゃん」「ほとんどの人はそうだろ」と思うかもしれない。
でも実際のところ、エンジョイ勢内でもよくトラブルが起こる。
むしろ、エンジョイ勢だからこそ起こると言っても過言ではない。
エンジョイ勢と表明する以上、ゲームをする目的は当然「楽しむこと」。
でもゲームの楽しみ方は、人によってちがう。ここが問題なのだ。
目的が同じでも手段がちがえば簡単に対立する
効率的にアイテムを集めることが楽しい人もいれば、気が向いたときにのんびりと楽しみたい人もいる。
風景やキャラの見た目を重視してスクショを撮って加工する人もいれば、あえて弱い装備で自分を追い詰め強敵に立ち向かう人もいる。
でも目的は「ゲームを楽しむこと」で合意しているから、「みんな自分と同じように遊ぶだろう」「自分の遊び方を理解してくれるだろう」と思ってしまうわけだ。
その勝手な期待が、対立を生む。たとえばこんな感じで。
A「この敵と戦うならもっとレベルを上げてからにしなよ(不相応な挑戦で失敗したら楽しくないじゃん)」
B「失敗してもいいからとりあえずやってみたいな(まず挑戦してからそのあと考えたい)」
A「でも今のままじゃ絶対にムリだよ(なにごとにも順序があるのに)」
B「だから、一回行ってみてなにが足りないかとか考えるから、放っておいて!(こっちの勝手だろバーカ)」
とか、
C「ちゃんと教えたのにこの技まだできないの?(向上心がない人と遊んでてもつまらないなぁ)」
D「いや、わたしはあなたみたいに毎日やってるわけじゃないから……(自分のやり方押し付けてくるのだるいわ〜)」
C「でもうまくなりたいなら練習しないと(そうやって自分は上達したし、うまいほうが楽しいでしょ)」
D「リアルの都合もあるからなかなかね(育児の合間にやるちょっとした息抜きなのにうるせぇな)」
とか。
「ゲームを楽しむ」という目的は同じなのに、それに至る手段が共有できていないと、「楽しむ」という一見かんたんな目的すら達成できなくなるのだ。
手段を共有しないことでトラブルになるのは仕事でも同じ
こういったすれ違いは、仕事でもごくごくふつうに起こる。
たとえば、「毎月100万人に読まれるメディアをつくる」という目標があったとする。
多くの人に読まれるメディアをつくるため、みんな自分なりに「どうやったら目標を達成できるか」を考えて努力するだろう。
そのなかで、「毎日10記事アップして量で攻めよう」と考える人もいれば、「著名人にインタビューした記事を毎日1記事公開しよう」と考える人もいるし、「炎上を狙ってとりあえずメディアの名前を広めよう」と考える人が現れる。
目指すところはみんな理解しているけど、それぞれがちがう方向からそこへ向かおうとすれば、当然どこかでズレが出てくる。
「なんでこの質の記事を公開したの?」
「まずは量が必要だから、質はあとで調整していけばいいでしょ」
「そんな適当なことしないで。評判が下がるだけだよ」
「そもそもこんな記事は話題にならないから、真偽はともかくもっと派手にいこう」
「炎上狙いはそのとき良くてもあとで後悔するからやめたほうがいい」
「悪名は無名に勝るって言うじゃん」
と、こうなる。
スタート地点と目的地だけを描いた地図を渡しても、ほとんどの場合、全員でおててをつないでめでたくゴール……とはいかないのだ。
目的が同じだと「みんな同じ手段をとるだろう」とタカを括ってしまう
よく、「チームワークでは目的の共有が大切」と言われるが、目的の共有というのは前提条件でしかない。
利があるほうがいいに決まってるんだから、目的自体に異議を唱える人は少ないだろう(無茶な数字だったら問題だが)。
「みんなで仲良くしよう」という学級目標と同じだ。
そりゃあ仲がいいに越したことはないんだから、だれも反対なんてしない。
でも、手段の共有となると話は別だ。
「ゲームを楽しむ」というのが、「上達するための努力を前提」とするのか、「雑談メインでプレイ内容自体はどうでもいい」のか。
「読まれるメディアをつくる」というのが、「時間がかかっても多くのファンを獲得する」のか、「目標数値の達成を第一にする」のか。
「クラスみんなで仲良くする」というのが、「問題を起こさないように我慢しあう」のか、「対立を厭わずぶつかって理解しようとする」のか。
このあたりは個人の考えによるものだから、認識をすり合わせる必要がある。
でも目的が共有されているぶん、「みんなも自分と同じ手段でやるだろう」「みんなも自分のやり方を理解してくれるだろう」と思ってしまう。
そのうえ、「目的はちゃんと共有できているんだからうまくいく」なんて考える。
そしてその勝手な期待が、対立をうむのだ。
ある程度ルールを設けてメンバーの意思を統一する必要がある
わたしが所属しているとあるゲームグループのリーダーに、「うちはトラブルなくみんな楽しんでやっていて居心地がいいです」と言ったことがある。
そしたら、「うちにはルールがあって、問題が起こったら俺が責任持って判断するからね」という答えが返ってきた。
そう、うちのグループはタブー事項が結構多い。
たとえば出会い厨行為(ゲームを通じて異性と出会おうとする言動)はNGだし、やるのはその場にいる全員が参加できるレベルのステージのみ。
求められていないのに過剰なアドバイスはしない。
装備やアイテムの強制、口出しもナシ。
リアルの生活優先で、引き止めたり無理に誘ったりしない……などなど。
たかがゲームなのに、厳しいと思うだろうか?
でも実際、「遊ぶ方針」がはっきりしているおかげで、問題は起こっていない。
ルールに納得いかない人は立ち去るし、残っている人はみんな、同じ手段で遊ぶことに同意しているからだ。
その方針に賛同している人にとってはむしろ、「自分の楽しみ方が正義である空間」なので居心地がいい。
一方、以前所属していたグループは正反対で、とくにルールがなく「みんな自由に楽しもう」が方針だった。
一見理解のあるグループのように思えるけど、認識がすれちがったとき「どちらが正しいか」を判断する材料がなく、リーダーも「まぁみんなそれぞれの楽しみ方があるから……」なんて煮え切らない態度をとっていたから、結局収拾のつかない事態になった。
「うまくなる努力が楽しい人」と、「努力せず楽しみたい人」が同じ空間にいて、どちらの方法で楽しむかをしっかりと決まっていないのだから、バラバラになるのは当然の結末だ。
目的地だけでなく、道筋を描いた地図が必要
目的はあくまで、ぼんやりとした理想でいい。でもその目的に至るまでの手段ははっきりさせなきゃいけない。
そうしないと、「ゲームを楽しむ」という簡単な目的ですら達成できない。
これはチームスポーツと同じだ。「勝つ」という目的があっても、「どう勝つか」までしっかり共有していないと、目的なんて絵に描いた餅。
そのために、「こういう道をこういう速度で通って目的地に行きます。そのときこれをするのはアリですが、これはナシです」とはっきり示すことが必要になる。
目的に対する手段が共有されてはじめてみんなが同じ方向を向けるし、ためらわずに歩き始めることができるのだ。
目的共有が大事なのはもちろんだが、本当にその目的地に至りたいなら、手段の共有はそれ以上に大事だということも忘れないようにしたい。
そして、目的地到達までの道を示せないリーダーは無能だから、見限っていい。
ティネクト(Books&Apps運営会社)提供オンラインラジオ第6回目のお知らせ。

<本音オンラインラジオ MASSYS’S BAR>
第6回 地方創生×事業再生
再生現場のリアルから見えた、“経営企画”の本質とは【ご視聴方法】
ティネクト本音オンラインラジオ会員登録ページよりご登録ください。ご登録後に視聴リンクをお送りいたします。
当日はzoomによる動画視聴もしくは音声のみでも楽しめる内容となっております。
【今回のトーク概要】
- 0. オープニング(5分)
自己紹介とテーマ提示:「地方創生 × 事業再生」=「実行できる経営企画」 - 1. 事業再生の現場から(20分)
保育事業再生のリアル/行政交渉/人材難/資金繰り/制度整備の具体例 - 2. 地方創生と事業再生(10分)
再生支援は地方創生の基礎。経営の“仕組み”の欠如が疲弊を生む - 3. 一般論としての「経営企画」とは(5分)
経営戦略・KPI設計・IRなど中小企業とのギャップを解説 - 4. 中小企業における経営企画の翻訳(10分)
「当たり前を実行可能な形に翻訳する」方法論 - 5. 経営企画の三原則(5分)
数字を見える化/仕組みで回す/翻訳して実行する - 6. まとめ(5分)
経営企画は中小企業の“未来をつくる技術”
【ゲスト】
鍵政 達也(かぎまさ たつや)氏
ExePro Partner代表 経営コンサルタント
兵庫県神戸市出身。慶應義塾大学経済学部卒業。3児の父。
高校三年生まで「理系」として過ごすも、自身の理系としての将来に魅力を感じなくなり、好きだった数学で受験が可能な経済学部に進学。大学生活では飲食業のアルバイトで「商売」の面白さに気付き調理師免許を取得するまでのめり込む。
卒業後、株式会社船井総合研究所にて中小企業の経営コンサルティング業務(メインクライアントは飲食業、保育サービス業など)に従事。日本全国への出張や上海子会社でのプロジェクトマネジメントなど1年で休みが数日という日々を過ごす。
株式会社日本総合研究所(三井住友FG)に転職し、スタートアップ支援、新規事業開発支援、業務改革支援、ビジネスデューデリジェンスなどの中堅~大企業向けコンサルティング業務に従事。
その後、事業承継・再生案件において保育所運営会社の代表取締役に就任し、事業再生を行う。賞与未払いの倒産寸前の状況から4年で売上2倍・黒字化を達成。
現在は、再建企業の取締役として経営企画業務を担当する傍ら、経営コンサルタント×経営者の経験を活かして、経営の「見える化」と「やるべきごとの言語化」と実行の伴走支援を行うコンサルタントとして活動している。
【パーソナリティ】
倉増 京平(くらまし きょうへい)
ティネクト株式会社 取締役 / 株式会社ライフ&ワーク 代表取締役 / 一般社団法人インディペンデント・プロデューサーズ・ギルド 代表理事
顧客企業のデジタル領域におけるマーケティングサポートを長く手掛ける。新たなビジネスモデルの創出と事業展開に注力し、コンテンツマーケティングの分野で深い知見と経験を積む。
コロナ以降、地方企業のマーケティング支援を数多く手掛け、デジタル・トランスフォーメーションを促進する役割を果たす。2023年以降、生成AIをマーケティングの現場で実践的に活用する機会を増やし、AIとマーケティングの融合による新たな価値創造に挑戦している。
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(2025/7/14更新)
【著者プロフィール】
名前:雨宮紫苑
91年生まれ、ドイツ在住のフリーライター。小説執筆&
ハロプロとアニメが好きだけど、
著書:『日本人とドイツ人 比べてみたらどっちもどっち』(新潮新書)
ブログ:『雨宮の迷走ニュース』
Twitter:amamiya9901
(Photo:Kelly Sikkema)