わたしはアルバイト時代、「とりあえずやってみて」「まずは自分で考えて」と言われるのが大嫌いだった。

 

とりあえずやっても、わからないことがたくさん出てきて途方に暮れるし、自分で考えたところで、それでいいかだれかにお墨付きをもらわないと行動に移しづらい。

 

どうすればいいのか知ってるんだから、教えてくれればいいじゃん。

とりあえずやってもどうせ失敗してやり直しだし、自分で考えてやっても上の人にいろいろなおされて結局相手の希望通りにさせられるなら、最初から教えてよ。

 

そう思う。

でもこの思考回路は、「最近の若者はすぐ答えを知りたがる」と、上の世代の人たちからはすこぶる評判が悪い。

 

「自分でやろうとせず他人に甘え、楽をしようとしている」と受け取られるからだ。

でも、「とりあえずやってみて」が若者に響かないのには、相応の理由があるんだよなぁ。

 

「無駄なく最短ルートで成長したい」若者たち

「世代論」についての本を読むと、どの本でも必ずといっていいほど、「若者はすぐに答えを知りたがる」と書かれている。

コスパ・効率重視で試行錯誤を嫌い、なんでもかんでも他人に聞いて解決してもらおうとする。それが、「若者」。

 

FromAやタウンワークの編集長を歴任した平賀氏も、若者論としてこのように書いている。

オトナは時折、若者に修行の機会を与えようとします。
「まずは1回、自分で考えてみてよ。それから打ち合わせしよう」
なんでもすぐ答えをほしがるな。自分で考えるようになってほしい。そうした悩みの時間や、立ち止まって考えること、それが経験値となって成長につながる。そんな想いで、あえて課題を与えるわけです。
しかし残念ながら、若者にその想いは届きません。「なんだこの無駄なやり取り」と思われるのがオチです。彼らは「無駄なく最短ルートで成長したい」と考えているのです。
インターネットやSNSには、さまざまな情報が存在します。そこには仕事の解もたくさんあると、彼らは信じています。自らが難しいことに挑んで無駄に時間をかけるより、SNS上の友達から答えを聞けばいい。そのほうが仕事も捗るとナチュラルに考えているのが若者です。

出典:『なぜ最近の若者は突然辞めるのか』

わたしは今年20代を卒業した91年生まれなので、「若者」といっていいのか怪しいが、たしかにそういう傾向はある。

「とりあえずやってみて」「まずは自分で考えて」と言われるのが、大嫌いだから。

 

ググればわかることを、わざわざ試行錯誤するのって無駄じゃない? 答えを知ってるなら教えてくれればいいじゃん、ケチケチせずにさ、と思う。

そしてここで話を終わらせると、「若者は楽して答えをもらいたがる」「若者は試行錯誤が嫌い」という結論になってしまう。

 

でも、そうじゃないんだよ。

若者は、正解を探すまでの過程じゃなくて、正解を見つけた「あと」に試行錯誤するんだよ。

 

攻略法をシェアしないのは「ケチくさい」

話は変わるが、わたしがはじめてやりこんだゲームは、ポケモン『銀』だった。

当時はネットなんてなかったので、『ポケモン図鑑』という本を買って捕まえたポケモンにチェックを入れたり、菓子パンについてくるポケモンシールをノートに貼って、自分なりの図鑑をつくったりしていた。そんな時代だ。

 

『銀』には、こおりポケモンを使うチョウジジムがあった。

ストーリーを進めるためには、ポケモンジムのジムリーダーに勝たなければいけない。でもチョウジジムの床には氷が張ってあって、一歩進むと、壁までツル―っとすべっていく。

 

パズルゲームみたいなもので、遮蔽物を利用して直進だけでボスにたどり着けるよう、進み方を考えなきゃいけないのだ。

でもジムには他の敵もいるから、考えなしにジム内をツルツルすべっていると、他の敵に見つかって勝負を挑まれてしまい、ジムリーダーにたどり着くころにはポケモンの半分が戦闘不能……なんてことになってしまう。

 

これがわたしはすごい苦手で、なかなかジムリーダーと対戦できなかった。別の敵に絡まれたり、スタート地点に戻ってしまったり……。

最終的に、お兄ちゃんに泣きついた記憶がある。

 

ではもしこれが、2022年に発売されたゲームだったらどうだろう。

発売日当日に、ツイッターには「チョウジジム完全攻略法」という図解が流れ、その1時間後にはYouTuberが「初見でジムリーダーまでたどり着けるのか」という配信をし、大手ゲームサイトが攻略情報をすべてまとめる。

多くの一般プレイヤーがそのジムにたどり着くころには、もうすでに、情報がすべて出回っているだろう。

 

わたし自身、最初は自力でやるだろうけど、2、3回失敗したら、「とりあえずググろ」ってなると思う。

いやだって、10秒でわかる攻略法を、10分以上かけて試行錯誤する意味なくない? 早くゲームクリアしたいじゃん?と。

 

事実、『テイルズオブゼスティリア』の水の試練(だったかな?)は、遺跡中をワープで行ったり来たりするのが面倒で、開始1分で攻略サイトを見た。攻略サイトを見てもだいぶ面倒くさかったけど……。

 

攻略法を知ってる人がいるならシェアしてよ、有益な情報は広めたほうがみんなの得になるでしょ、わたしも裏技に気づいたらツイートするからさ。

最近のゲーム界隈は、こんな感じだ。

 

攻略法を見つけたのにシェアしない人は、「なんで秘密にするの? 広まったら困るような方法で攻略したの?」と怪訝に思われるくらいである(不正を疑われないため、早期クリア者やタイムアタック記録保持者は証拠動画をアップするのがお決まり)。

 

若者は試行錯誤が嫌いなんじゃない、タイミングがちがうだけ

でもそうやって、「若者はすぐ答えを知りたがる」のであれば、大半のゲームなんて、すぐ飽きられて捨てられてしまうはずだ。

だって、発売日当日にラスボスがネタバレされてるんだもの。

 

でも実際、そうはなってない。

なぜか?

 

それは、現在のゲームは「解き明かすこと」ではなく、「やりこむこと」を前提に作られているからだ。

 

わたしは最近のポケモンをやっていないけど、最近はポケモンに色や大きさがあって、レアなものの出現確率はだいぶエグいらしい。

野生のポケモンを数百体倒しまくって遭遇待ちしたり、ほかの言語のポケモンと国際孵化したり。コンプリートにいったい何百時間かかるんだ……。

 

どのゲームでも、最近の人気作は、クリア後も長時間遊べるように設計されている。

レアドロップ系はもちろん、クリア後のダンジョンや隠しボスは当たり前。

定期的にダウンロードコンテンツを配信したり季節系イベントをしたり、称号を用意したりコンプ系コンテンツをつくったり……。

強いボスを倒しても、ほかの武器で戦ったり、より速く倒せるようにタイムアタックしたり、装備をあえて弱くする縛りプレーをしたり。

 

そういった楽しみ方への動線もしっかりしていて、「とにかく長時間やりこんでね!」という開発の姿勢が伝わってくる。

メインストーリー自体はすぐにクリアされてしまうので、それが終わった「あと」に、どれだけプレイヤーを楽しませられるかが重視されているのだ。

そうしないと、プレイヤーは「6000円も払ったのに2日でクリアした。クリア後やることがなくてつまらない。低評価」とレビューするからね。

 

でもこういうゲーム設計って、「効率重視でムダを嫌う試行錯誤をしない若者像」とは、真逆な気がしないだろうか。

やりこみ要素なんて、基本的に全部、非効率で時間のムダなものだ。

それなのに、若者は嬉々として、ポケモンの色違いを入手するために何十時間もかけ、レア称号のためだけにきつい条件で強敵に挑んだりする。

 

そう、別に「試行錯誤」や「ムダ」自体が嫌いなんじゃないのだ。

「試行錯誤」するタイミングが、オトナたちとちがうだけで。

 

「努力」に対するジェネレーションギャップ

たとえると、オトナたちは、いまだに攻略本がない時代のゲームをやっているのだ。

 

ポケモンジムのジムリーダーがどのポケモンを使ってくるかを知らずに、事前知識がないまま勝負を挑み、負けたらああだこうだと考えて再び挑戦し、それでも負けてポケモンを入れ替えてまた挑戦して……

そうやって、「正解」にたどり着く過程で試行錯誤するのが、オトナたちにとっての「努力」。

 

でもいまは、そういった情報はすぐにシェアされ、広まっていく。

わざわざ情報を遠ざけて、なにも知らずに突っ込んで連敗する必要なんてない。さくっとジムリーダーを倒しちゃえばいい。

試行錯誤は、そのあとにはじまるのだ。

 

さて、クリアしたからやりこみ要素をやっていくか。ポケモンの色違いを入手する方法自体は知っている。では、より効率的に手に入れるためにはどうするか。情報収集し、ツイッターで手伝ってくれる人を探し、そして何時間も繰り返す。

答えを手に入れたあとに試行錯誤するのが、若者たちにとっての「努力」。

 

それが、いわゆるジェネレーションギャップなんだと思う。

 

答えを知って終わりではなくて、その後、手札が全部そろった状態でどう戦うか、答えをもらったあとにどう応用するかで試行錯誤する人は、たくさんいる。

だからこそ最近のゲームは、メインシナリオと同じくらいエンドコンテンツ・やりこみ要素が充実しているのだ。

 

若者は「答えを知ったあとの応用で差をつける」文化

「若者はコスパ重視ですぐに答えを知りたがる」で、終わらせないでほしい。

「答えを知ったあとの応用で差をつける」文化だと知ってほしい。

そうじゃなきゃ、若者がただの「ラクしたがり」って結論になっちゃうから。

 

「とりあえず資料つくって」「まずは自分で企画を考えて」のように、「答えを見つける過程で努力しろ」というのは、若者には響かない。

なんで情報をシェアしないんだ、攻略法を秘密にするなんてケチくさい、と思われる。

 

でも、「サンプル3つあるからそれを見て資料つくって」「過去の企画の記録を参考に新しい企画出して」というように、「答えを与えたうえでその応用のための試行錯誤」であれば、たぶん多くの人は喜んでやると思う。

 

そもそもの話、「試行錯誤自体が嫌いな人」なんて、ほとんどいないと思うんだよ。

だって仕事なんて、試行錯誤の連続だもの。それが嫌いなら、単純作業以外のどの仕事もできない。

 

だから、若者は答えを教えてもらわないとなにもできないとか、試行錯誤が嫌いで失敗したがらないとか、そうは思わないんだよね。そんなこといったら、なんの仕事もできないから。

ただ、努力するポイントが、「正解に至る過程」ではなく「正解をもらったあと」にあるってだけで。

 

「こいつはなんでもかんでも答えを知りたがる。向上心がないイマドキの若者だ」

なんて嘆く前に、

「答えを教えたあといろいろ試行錯誤するのかもしれない。まずは模範解答を示して様子を見よう」

と思ってみてもいいんじゃないだろうか。

 

 

【お知らせ】ティネクトの事業ご案内



ティネクトの地方創生支援-人の移住よりも知の移転-

ティネクトでは創業以来、数多くの地方中小企業様のお手伝いをさせてきました。地方では人材不足が問題と思われがちですが、実際は「人材」の問題よりも先に「知」で解決することが多いと感じています。 特に昨今は生成AIの台頭で、既存の人材とAIの協働の可能性が高まっており、実際それは「可能である」というのが我々ティネクトの結論です。

【ウェビナーのご案内】

地方の経営者の皆様へ!生成AIと既存人材の協働に本気で取り組んでみませんか?

-生成AIにいきなり頼らないでください。社内タスクの言語化が必要です。

<内容>
1.労働市場の現状と人手不足への対応策
現在の労働市場が直面する課題と、それに対する具体的な対応策を解説
2.生成AIを用いた新規顧客開拓の可能性
生成AIを活用して、新たな顧客層を発見しアプローチする方法について解説します。
3.企業の活用事例


日時: 2024/10/31(木) 15:00-16:00
参加費:無料  
Zoomビデオ会議(ログイン不要)を介してストリーミング配信となります。


お申込みは ティネクトウェビナーページ ご覧ください

(文責-ティネクト株式会社 取締役 倉増京平)

 

 

 

【著者プロフィール】

名前:雨宮紫苑

91年生まれ、ドイツ在住のフリーライター。小説執筆&写真撮影もやってます。

ハロプロとアニメが好きだけど、オタクっぽい呟きをするとフォロワーが減るのが最近の悩みです。

著書:『日本人とドイツ人 比べてみたらどっちもどっち』(新潮新書)

ブログ:『雨宮の迷走ニュース』

Twitter:amamiya9901

Photo by Sigfrid Lundberg